2026-03-08

虎头蛇尾

太平年里结尾有几个反复提及强化的概念.
赋税,世家和钱币.

赋税对应的吴越大篇幅的经济改革.
包括常见的改稻为桑以工代赈灾题材,和比较现代的央地分税制和统干包销支付转移的演义表现方式.

世家部分则是明面的君臣更替,以及互映的兵强马壮者得天下到各位官家絮絮叨叨的太平年的愿景的明朗化.
也就是比较重点的几次杯酒释兵权的几段演绎.

一个体外话就是黄袍加身这个取材应该算是这部剧的一大亮点.

没有直接选择赵匡胤,而是郭威来演绎.
再让赵匡胤来把台词都复刻一遍,接着引申杯酒释兵权,进而泛化为纳图.

讲整个乱到治的太平年的实现路径用几个回环词贯穿了起来.

但是同样的被几次提及的钱币就少了对应的剧情部分了.

只略微地在九郎女儿对账的时候,提了汇率的问题.
再就是前面一点黄龙岛对日贸易,以及改革开放特许经营的时候提到的对外贸易体量问题.

后期跟赵匡胤夜谈纳土路径的时候,本来看着是要展开的.
毕竟提高了宋元国际化的问题,以及汇率改革的难点.

这个要拍起来应该也是错综复杂的.

记得之前逛博物馆和展览的时候有了解过一些解放后的金融解放战争历史.
大致是50年左右建国后,统一币制在上海遇到的问题.

一个也是当时人民币的信用并不稳固,加上上海一如既往的买办气质.
差不多就是疫情时候的表现.

所以这一段要拍的话,一个思路就是按照这段历史来取材.

但这段历史的硬伤在于,夜谈划定的难点一个是货币迁移成本.
另外一个其实是国际汇率问题.

上海那段历史顶多能拍出与粮商和大户的周旋.
比较难体现汇率问题.

把宋元国际化和纳土放在一个框架考虑的话,势必多少会牵扯到黄龙岛的对日/海外贸易部分.

这个的微妙之处就在于.
如果把吴越作为某种形态的阿里形象的话.

江浙发展,经济王国,大致都是对得上的.

而上海讲话作为剑履上朝,也不能说是对不上.
只不过是以一种if线的方式诉说,如果当初没有公开攻击金融制度,而是克制不受禁中骑马的待遇,老老实实一心一意说献给国家会如何的情况.

所以剧中的吴越可以看作是摘掉了这段黑历史的阿里集团.
甚至于对日贸易和海外市场以及对中原的粮食支持,都可以看作是最初的软银和外贸外汇收入.

那么在这个框架下,要演绎宋元国际化的汇率利益冲突问题改怎么拍呢.

夜谈里定义的汇率问题在于存在套利机制.
而套利机遇的是几个货币的流通性和币值差异.

套利的机会在于黄龙岛的商贸往来上.

如果要机遇剧本框架和角色定位构建戏剧冲突的话,免不了要在黄龙岛阵营中构造一个数落宋元一体化不利于黄龙岛贸易发展的桥段.

这个基本上就会是实实在在的上海谈话的复刻了.

按照事实来拍,倒也没什么问题.
顶多也就是影射而已.

难的在于怎么绕回到让黄龙岛最终使用宋元.

这个现实里倒是没有答案的.

如果纯粹戏说的话,自然就是简单的承兑和补贴差额.
也就是实行刚性汇率.

镜像地,如果黄龙岛得到了某种刚性汇率承诺,或者说某种汇率自主权.
那么难免地就像是阿里重新以某种方式提了金融自主权要求.

这段大概是跟杯酒释兵权的太平路径相冲突的.

也当然,可以把这个作为世家的部分,再后续除权.

但是这个剧情走向发散起来,舆论上可能就不太好控制,也不太好看了.

而如果把黄龙岛从这个剧情里隐去,只谈粮商和拿了黄龙旗特许经营的几个商行的对战.
也不过是把先征后量的剧情以另外一个方式再拍一次而已.

所以从这个角度来说,钱币这段可能还真不太好拍.

如果往一国两制善事中原,保留独立货币制度的角度去拍的话.
也没什么变量可以拍的.

而且事实上的人民币国际化问题,在当下其实也并没有一个明确的框架和结论.

事实上,特区虽然制度上是要归化的.
但是货币和金融制度怎么解决,这个看起来还是有点矛盾的.

一方面,利在于多一重交易屏障.港币和其他货币可以作为某种形式的缓冲.
毕竟在可控的动态汇率范畴,以及有着不同的通兑特性.

另一方面弊在于不利于互相之间的经济交流.
即使当前电子支付已经非常普及,但是大额交易之间还是存在着汇率摩擦.
对于商贸往来,确实是一种不必要,或者说不得已的成本.

以这个交易摩擦角度去拍的话,也不太容易有政治友好的剧情安排.

所以,大概这就是这点在剧本里有些虎头蛇尾的原因吧.


2026-02-07

聊聊终末地

这几天玩了下终末地.

坦白说,开始预期并不算高,甚至谈不上什么预期.
毕竟一开始就有种开拓者带着绳匠队伍搜集原石的感觉.

尤其有时候看着严肃台词和经典二次元美少女混杂在一起的场景.
加上性癖还极其统一的兽耳.

但也不是一无是处.

在开场新手指导的自动炮塔出现的时候,就觉得算某种程度的神来之比.

虽然原则上来说,这个可以归为某种形式的宠物系统.
但是按照场景剧本设定,以及过往的游戏出品经历.
这个其实应该是一种自走棋/塔防的应用.

或者说更像某种Moba.

形式上来说,是Player自身可以战斗,同时也存在塔防建设要素,甚至可以往RTS上靠的一种形态.

因为从其他系统设计上来说,除了目前标配的角色人物以及类命途系统之外,它还有一个工业系统模式.

前者是传统的以某种偶像形态的卖角色为主的数值设计.
后者是比较少见的建设类路径.

而且后者比较有巧思的是把常规的生活系统桥接成了建造类系统.

以往的采集/收集系统可能也有自动收集的设计.
但是把成品作为流水线,以CI/CD的形式构建的,可能还是目前自己接触下来的手游的第一个.

如果把围绕角色的各个周边系统剥离出去的话,工业系统依然可以是一个独立的成品游戏.

甚至于它就是一种另类的农场游戏.

采用工业一方面可能就是为了比较好地把传统因素桥接进来.

比如目前的多城镇建设,配合工业系统和塔防因素,就可以构造一个NPC的局部塔防玩法.

实际上,目前在野外就已经能看到类似的系统了.
在一些精英类怪物开启点周围就有一些炮塔设计在,可以帮助玩家形式上增加输出.

考虑到像塞尔达那类定期血月的设计,完全可以把边缘冲突地带的碾骨氏族作为定期刷新的塔防rush要素.
同时还能作为城市建设系统的一个负向数值激励.

当塔防失败的时候会对城市构建系统造成各种数值退化.

而这单从滑索之类的装置有维修设定也可以看出来.

更扩展地,它可以是好友互访系统里的一个defensive玩法.

类似某原神的世界访问里存在的某些稀有素材争端衍生出的保护本世界资源的一种方式.
同时给予入侵方的玩家另一种塔防对抗场景.

再复杂一点的,目前的工业系统结合开放世界设定,它也可以成为一种弱RTS游戏.

尤其考虑像矿产等资源采集点设定,在塔防要素之外,工业产出如果构造一种爆兵模式点话.
也可以形成一种守护矿产资源等RTS玩法.

而这一点可以在城市养成形成规模之后等,更高维度的世界观上.

虽然目前只玩到开出工业模式俯瞰建设和科技树的阶段.
但看零碎的系统介绍和物品获得方式指导里可以看到还有帝江号的设定.

这个估计就是开出多城市建设之后的进阶尺度的世界了.
这种尺度上就可以提供比如星球或者大地图之间的RTS设定了.

从而避免塔防和RTS在一个维度下造成某种玩法的过度堆积.

但这种缝合能力有一个弊端就是数值设计.

因为围绕传统的卡牌核心部分已经足够多的数值累计了.
再加上工业系统,玩起来就有可能非常累,或者非常氪.

尤其那种比较明显的基建狂魔设计倾向,连台词都是直接仰望星空脚踏实地的剧本.

目前CI/CD的流水线构建一定程度上把资源采集给弱化转换成了一种数值迭代换算.
因为给定一定的基建模版,数值产出和转换是类似EVE的跟时间绑定的.

也就是说,在不调整地图资源分布的情况下,玩家的理论数值收获分布是已知的.
而这就决定了后续活动和玩法设计的时候,数值需要非常关注实际的数值水平.

这个就存在一个隐患就是对于不同时期的玩家来说,可能有着非常不同的游戏体验.

就像现在某些厂商的产品一样,过于庞大的剧情和成熟的系统设计对于新人玩家非常不友好.
认知负重太大.

甚至于某些新推出的游戏也是,在刚上来的时候就迫不及待把成熟有些地一整套系统和概念扔出来.
这个不管是对有经验的玩家和没有经验的玩家都是一种劝退.

因为前者很容易估算出时间代价.
后者则一种巨大的知识负担.

而终末地至少在新手阶段,这个系统展开还是做的相当可以的.
没有一上来就把整个缝合能力暴露出来,而是循序渐进地展开.

并且主线上也并不急着让玩家参与到每个系统当中.

但是这并不能解决需要小心的数值策划这点.

而如果不把这个数值作为玩法的约束点的话,那么围绕工业系统缝合的种种可能性就有点鸡肋.

因为没有了强的对抗或者数值演算要求.
那么它可能就是一种换了形式的三消游戏.

当然,这点倒未必是一个商业上的失败点.

毕竟它不需要那么高的用户投入需求.
或者说不需要特别硬核的用户.

这点也是某些游戏前几个版本一上来就特别小众自娱自乐氛围导致评价两极分化的原因.

避免了上线后大概出2.0版本.

而一个相对轻量娱乐化的工业系统,加上一个比较传统的角色售卖系统.
倒是有可能在营收和用户两个维度上同时有收获.

因为前者即便是弱化了数值约束,但是时间线性投入的特点也能够形成一定的用户活跃度.
而角色的售卖则保证了常规的现金流收入问题.

从这个角度来说,终末地可能提供一个比较好的反思或者说展开角度.

在谈开放世界的时候,可能想办法怎么把现有各种玩法缝合进去也是一种思路.

毕竟,缝合不进去,或者缝合进去了玩家不喜欢不愿意玩,最终只能说明产品能力不行.

至少是开放但不大众.


2026-01-30

平台与周期

前段时间折腾了一下一个携程酒店账号.
多少也是有点新的认识或者说理解吧.

一般来说对于互联网的理解无非就是流量.
所以一上手的时候想的无非就是促销打折和广告投流.

然后等出单了看结算数据不太对的时候,才开始认真了看了下细则.
推敲了下,发觉还是挺互联网的.

简单算了下.
在管理后台如果把能够报上的活动和促销都算上,以及把能投的流都算上的话.
以及加上本身10%的最低抽成.

以App端展现出来的原价计算的话,实际到民宿店主的最终收入可能在这个价格的30%.
注意,这个是纯到店家的收入,并没有计算卖家的其他成本.

换句话来说,也就是如果全部拉满的话,收入和价格比例在三倍以上.

所以这个时候大概也就明白了电商平台的涨价去库存是怎么回事了.

当然,这个三倍价格也并不是用户实际会支付的.

细心的也会发现,实际上现在不管是携程还是其他电商平台,在商品详情页面用户角度看到的价格也是有两个.
一个是所谓原价,一个是折后价格,也就是用户需要支付的价格.

这里其实还有另外一个用户支付的价格.
那就是在结算页面的各种红包优惠券等场景和个性化折扣.

实际上,就促销和活动体系来说,在携程上大致会有四类.

一类称之为促销.
旗下有各种不同的名目和说明,以及折扣标准.
比如针对新客大优惠,或者说特定时间点之后的折扣.
总计下面有四个子分类的

为什么需要强调存在不同的子分类呢.
因为在电商运营里有一个比较常见的需要规避的问题叫做优惠券叠加.

不同子类的优惠券是可以相互叠加的.

一个例子就是在上述四个子类的.
如果分别有最高5%,10%,10%,15%的优惠触发场景的话.
那么优惠券叠加就会产生40%的价格折扣优惠.

这个也是前面说的,售价和收入比在三倍以上的根源.

第二类折扣场景称之为活动.
活动本身也分为若干个类型,可以并存.
但是折扣规则是在 活动 这个范围内不会跟其他产生叠加计算.
也就是这个几个类型实际只会有一个最高的生效.

但是,它跟促销的某个子类目是会产生叠加的.

也就是如果说活动总计又个最高5%的折扣的话.
那么一个用户到目前为止就可能在名义的卖价上面看到40%+5%的折扣了.

第三类折扣是体系折扣.
目前能参加的有两大类.

一个是携程的积分联盟.
也就是所谓的用积分抵扣支付价格的.

另一个是优享会.
也即是另外一个会员体系,随等级会有对应的折扣.

这两个体系折扣是可以互相叠加,以及和前面的两大类,即促销和活动互相叠加的.

第四类就是熟知的广告/投流了.
也有若干个产品和名目.
但归根到底无非是CPC还是其他广告收费模式.
以及,商家出多少折扣换取流量扶植.

也就是说在第四类里,除了商家额外消费购买广告产品之外,还可能需要再提供另外的折扣比例反应到名义卖价上.

所以,这就是四类造成名义卖价是实际收入3倍的因素.

但前面也说了,这里还有另外一个价格是用户支付价格.

什么叫用户支付价格呢.
也就是字面意义的,用户或者买家通过支付渠道最后交付给携程或者说电商平台的价格.

实际上来说,折扣在这个体系里就是一个会计名目.
无论是商家,平台,还是买家实际都不会支付和承担的.

只是由各个规则构成的虚拟成本而已.

这个也是为什么现在其实很少或者说几乎不会有平台或者App将名义卖价作为一个实际的价格对对待.
无论是条件搜索还是商品展示阶段,名义价格实际只有一个视觉作用.

在筛选和排序的时候,都是按照用户当前状态生效的被动折后支付价格来参与计算的.

这个就是第一个比较互联网的地方了.

为了从排序上产生收入,所以有了折扣机制.
折扣机制的实际零成本造成的分门别类的折扣因素.
泛滥的折扣因素将名义价格拉到一个匪夷所思的价格水平之后,为了用户心智和购买决策辅助.
又通过平台自身的能力把支付价格重新拉回到一个相对合理的水平.

这么一翻操作之后,就是形式上所有人都配合表演了一下两个经济学家的故事.

如果这是一个AI的reasoning过程的话,那么此时应该会有一个but wait出现.

这个折扣或或者说活动它对商家来说实际有什么影响么?
或者说不参与的话有什么负面么?

这个就是个比较interesting的问题了.

形式上来说,从用户角度看到的无非就是商家图片或者名称或者浏览的时候多了个一行文字高亮或者logo.
又或者一个浮动的红包窗口诱导点击,然后获得活动折扣.

本质上就是在UI上多了一些视觉元素.

用互联网的话说,本质上来说,就是商家购买的一些虚拟装扮而已.
用来试图在视觉上跟其他商家造成区分度.

但实际上会有效果呢?

理论上来说,对于大部分非头部商家来说,其实是没有效果的.
因为你根本不会出现在排序里.

或者说你的曝光次数还根本不会造成什么统计学上的明显差距.

比如你个位数或者十位数的曝光来说,3%的提升和30%的提升并不会又什么太大的区别.

更何况携程也根本没有提供这些数据.

所以这就是第二个说非常互联网的地方.
它的盈利模是非常典型的吃所有人的一个路线,而且是在本身并不提供什么实际的服务或者功能的前提下.

在核心是中介的模式的情况下,可以把会员竞价排位用户体验这几块做成形式各样的产品,然后分别卖给买家和卖家.

当你作为用户付费成为会员想摆脱广告和信息杂音以及获得某些权益的时候.
同时卖家也付费投放了更多的渠道广告和精准营销,同时创造各种权益供平台二次销售.

当然,你也可以说平台在初期确实提供的一个渠道通道的功能.

但这点可能也是叙事结构的问题.

因为操纵排名或者说流量曝光分发的存在,本质上来说其实就是平台并没有办法处理超出一定规模的交易匹配问题.

在Web时代,一屏40~50的候选尚且解决不了成千上万的中小商家的曝光调度.
在App时代就更不太可能解决.

因为这是一个很简单的博弈模型.
在有限资源下面,一定是蛊王能够在所谓的自然搜索/排序里得到曝光.

大多数都是通过近似随机的某种雨露均沾的方式,在某个fallback的保留区域拼运气.

甚至于在这些地方也是存在分级的竞争强弱的.

那么问题是,为什么这套机制work.
或者说它没有被其他什么取代.

以前可能会觉得说是因为基数.
因为虽然比例低,但是乘以一个基数之后,即便是弱肉强食,但是从绝对数量来说也是能养活相当一部分商家的.

这种可能是一种解释角度.

但多少有一种小镇做题家互联网打工人的stereotype.

互联网的认知是每天多少流量,多少转化,实际成单,退货率怎么样等等.
一些列的流量漏斗模型.

而且从宏观角度来说,运营每天确实也就是关心这些数据和指标.

当实际上,这里有一个问题就是.
这是宏观角度.

这里的无论什么模型,大体上的数值都不会出现零的情况.
而且方差变动在正常情况下应该是不大或者说至少有规律的.

这个是基数决定的.

但是微观上呢?

前面说了,对于一些typical的卖家来说的,它的PV/UV等指标其实是方差非常大的.
因为它的规模并没有到一个能够统计上显著的水平.

或者说,这种说法也不正确.

实际上是,typical的卖家,它的运营周期并不是按照天计算的.
不是互联网公司所讲究的那种小步快跑的迭代周期.

大多数的中小卖家可能并不能够每天成单.
即是可以,数据也是非常统计学不友好的.

而恰好就是这种线下经济和线上经济的巨大反差,才促成了平台能够存活下去的一个原因.
或者说成为平台成为一个渠道思想钢印的原因.

因为卖家和平台之间ROI周期的长短错配,导致了平台的流量不能雨露均沾的问题并没有成为一个致命或者说明显的问题.

甚至某种程度上来说,平台作为某种虚拟街道,给了卖家一个低成本开在这个虚拟世界开一个店铺的机会.
带来了不管劣质还是优质的,相比线下实体门店更廉价的额外曝光机会.

所以某种形式上来说,并不是平台多有用.
而是实体经济的ROI周期并不要求一个非常直接可量化的流量回报绩效指标.

因为本质上来说,所有售卖非虚拟商品的,相对互联网来说,都是重资本的模式.
都是必然存在一个进销存周期的.

所以在它对应的一个经营周期内,若干天的没有销售或者低成单并不是一个什么特别重要的事情.
它的固有周期相对平台那种按天按小时考核的宏观视角没有绩效要求.
使得平台形式上地,并不需要做出什么实际的有效工作.

既然如此,那么平台不是很容易被取代么?
为什么还有所谓反垄断和算法压迫之类的问题.

实际上来说,就是非常容易取代.
直播之所为能够成为一种新兴渠道,本质上来说也是因为它是一种新型平台.
具有同样的商家低成本吆喝,并且在给定ROI周期下,能够容忍这种绩效错配的情况.

本质上,它表明上还是流量驱动.
实际上,也还是因为周期绩效容忍错配.

同样的地也可以解释之前的所谓私域流量.

本质上来说,在谈论卖货的时候,纯互联网人和其他人谈的内核是不一样的.

这个就像保险中介.
虽然作为中介本身可以提供很多服务和价值.
但大多数时候,它的意义不过是续费周期里的一个随机例行事件.

所以从这个角度来说,有时候互联网确实是个挺荒谬的行业.

虽然它自身恨不得按照秒为周期做绩效核算和评估.
但实际上,底层支撑它运作的商家,运转周期的数量级差距的零,可能是令人眼花缭乱的.

这时候忽然想起那句大自然的搬运工.

如何顺应周期.


虎头蛇尾

太平年里结尾有几个反复提及强化的概念. 赋税,世家和钱币. 赋税对应的吴越大篇幅的经济改革. 包括常见的改稻为桑以工代赈灾题材,和比较现代的央地分税制和统干包销支付转移的演义表现方式. 世家部分则是明面的君臣更替,以及互映的兵强马壮者得天下到各位官家絮絮叨叨的太平年的愿景的明朗化...