2011-11-13

关于时间旅行和平行宇宙的一些观点

  其实这个想法在看完Steins:Gate之后就有了.
  不过由于有些概念还不清楚,也就暂时作罢.

  现在想写,不过是因为没什么兴趣去追查下去了,如果现在不记下来的话,大概就慢慢忘记了.
  
  其实想说的是,纰漏什么的,就不要去理会了,不过是属于一闪而过的一点东西罢了.

  狭义相对论的基础是光速不变,也正是由于光速不变原则,才能从经典的牛顿力学中得出非绝对空间.
  
  对时间的感受,大抵不过是一些状态变迁的印证.
  如同经典物理的t=s/v一样,不过是所谓位移的变化.

  于是,放到非绝对空间中,时间也不过是这种"变化"了的变化而已.
  
  如果要说"时间倒流"什么的,也不过是所谓的"负空间"了吧.
  

  所以,关于时间旅行之类的话题,个人还是持否定态度的.
  如果把时间仅仅作为状态变迁的计量来考虑的话,时间本身是没有意义的.
  所谓的倒流,回到过去之类的话,不过是倒果为因而已.
  因为时间本身就没有意义,不过是个计量单位而已.

  这也是之所以部队Steins:Gate太感冒的原因.
  毕竟,在基本的世界观上,是有冲突的.
  尤其是时间旅行这个个人认为接近谬误的东西.
  且不论其本身就存在所谓的祖父悖论.

  当然,你可以把平行世界牵扯进来.
  
  平行世界大概是受到量子力学的所谓不可观测性得出的一种设想.
  毕竟,假设量子理论是完全正确地解释了一切的话,那么,如同相对论所揭示的空间的非绝对性一样.
  从纯数学等式上面,是存在多种叠加状态的.
  
  也就是说,"同一时刻",其实有着各种状态.
  知道观测完成,才坍塌到特定状态.

  也就是基于这种不可观测性,所以,有了所谓平行宇宙的设想.
  
  换句话说,从某个特定观测点之后的"平行宇宙"其实只是类似分支的存在而已.
  它并没有多出"时间"的概念.

  换句话说,它的"时间"的概念,也依然只不过是一种度量方式.

  也就是说,即使把平行世界纳入到时间旅行的体系里,貌似解决了祖父悖论.
  而实际上,依然没有摆脱时间不过是个度量的设定.

  时间,是不存在的.
  
  至于平行宇宙,或者说平行世界,个人倒是并不排斥.
  
  毕竟,数学上,即使是常数N,但是在加入多一维描述之后的[N,D]也马上变成不可数的了.

  波粒二相性的存在,把事情拉到了一个以概率叙述的理论中.
  
  而概率这种东西,就是没有"不存在",只有可能性的大小而已.
  
  就像是The Matrix里Architect所说,我讨厌不等式,因为它代表了不确定的因果关系.

  如果要否定平行宇宙的论调,大概需要先把世界从概率的非确定性里拉回来吧.

  至于平行宇宙之间的"旅行",从数学表达上,不过是额外维度的数值变化罢了.
  而怎么实现,在于怎么找到这种控制额外维的方法.

  当然,其实每个人没时没刻都在"穿越"着.

  每一个"动作"都在把结果坍塌到特定状态.
  而到底是不是每个人,每个细胞,每个原子都是到同一个态,这其实也是不确定的.

  其实,"唯一存在"不过是[atom,extract_dimension].

2011-11-06

Steins;Gate观后感

  花了几天看完Steins;Gate,也就是传说中的命运石之门.

  会起兴去看的原因在于,多处的timeline提及此为神作.
  于是,也就列入计划了.

  然而,看完后,也并没有觉得有如何特别出彩的地方.
  当然,也许是有所期望而后的失望吧.
  
  但,结论确实是颇为一般.

  在看到第5集前就稍微抱怨了下剧情的荒诞感觉.
  
  想想,用前几集的可以拉底水平,并埋设伏笔的手段,似乎是近期比较流行的手段.

  毕竟,用一种反差和所谓转折去营造一种出彩的感觉,多少也算一个捷径.
  尤其是在故事本身也许并不够出彩的情况下.

  13集的时候才有了所谓的目的.
  20集开始切到另一个生存目的.

  于是,总体来看的话,在剧情上难免有些支离破碎的感觉.
  尤其是前5集的沉闷,应该已经算超过了埋设伏笔的界限了吧.
  毕竟,这时间也稍嫌长了些.

  不过考虑到这是以游戏为蓝本的,也就容易理解13和20这两条路线了.
  所谓的分支或者后续剧情,于游戏脚本来说,也是很正常的.

  而20以后的,理解为真正的good ending的话,也不会有太大的意外.
  尤其是考虑到13/20都是偏向某一方的bad ending.

  在世界观方面,被人推崇的平行世界理念在这一作品中,个人并不欣赏.
  毕竟bug太多,而且逻辑上并不显得具有什么严密性.
  虽然明显的漏洞也不存在.

  只能说,构建在这上面的世界观不算完善.

  原因在于,既然提到了平行世界的概念,那么,纠结于alpha/beta两个世界的设定就显得有些不可理喻了.
  虽然,结尾引入了一个算是gama世界的设定,也就是不同于alpha和beta的第三世界线.
  但这样反而让整体世界观有些混乱.

  如果说前面的alpha/beta世界的二选一问题是某种因果论在里面的话,那么结局相当于是否定了这种因果论的限定.
  因为结果是产生了第三种可能.

  也就是说,把剧情往前推的话,alpha/beta的二选一问题其实是个伪命题.
  只能选其一的不过是个游戏/剧情设定.
  而不是世界观上的设定.

  因为结局本身是打破了这种设定的.
  如果强行把因果论引入,作为alpha/beta抉择的框架的话,只能说引入的是一个悖论.

  另外就是,引入来自未来这个概念,对于架构平行世界来说,算是一个自找麻烦的事情.
  毕竟,"未来"和"现在"的相互交叉很容易引入一个逻辑上的死循环.

  比如结局处,冈部伦太郎看着"自己"看到血泊里的牧濑然后跑开的事情,呢喃对方将会有难忘的XX天之类的话语.
  其实也就是暗示这第一集的时候,有类似的另一个自己在暗中做着同样的事情.
  于是,事情变成了一个一团糟的轮回里面.

  但如果是简单的轮回的话,那就无法解释未来的自己,为什么要派人回来,并给自己看一段手机视频然后要求救牧濑的剧情了.
  因为如果是轮回的话,那么这个未来的自己是知道结果的,于是拜托之类的话语也就无从谈起.

  当然,可以理解为是另一条世界线的事情.
  但这样跟最初的alpha/beta的抉择冲突了.

  如果就这样接受的话,那么前面的近20集便是毫无意义的赘述.
  于完整世界观的构筑无甚帮助.

  所以,仅从世界观方面来说,Steins;Gate不算出色.
  甚至不能说是完整或者说符合逻辑,更不用说经得起推敲了.

  不过,这部作品也不是说毫无供"过度"解读的地方的.

  至少,如果最初的荒诞路径能够坚持下来的话,应该也能成为一部另类的作品.
  尤其是,如果以菲利斯的心路为主线的话.

  菲利斯的Dmail造成的是秋叶原萌文化的退却.
  如果不管后期菲利斯对此Dmail的解释的话,那么尝试把它理解为对御宅文化的某种程度的反思也未尝不可.

  考虑到全片中充斥着对各种动漫文化的"致敬"之处.
  说这部片的原始观点是攻击,或者说反思御宅文化的话,也是说的过去的.

  男主前期的所谓中二行径设定.
  菲利斯的女仆和萌喵个性设定.
  桥田至的宅属性.
  
  更有趣的一点是牧濑这个所谓的天才科学少女,本身了解御宅文化却要装着不懂的行为.
  这一点多少也是可以发散的.

  如果全片朝着一种荒诞的,极端话各种御宅文化表现的方式发展下去的话,也难说不会成为神作.
  把它上升为一种文化反思剧也未尝不可.

  但也许原作的游戏世界观设定过于薄弱和有限.
  导致没办法很好地在这方面展开.
  而这种限制,似乎也能很好地解释为什么前期曾经花了近5集的时间在尽可能的营造荒诞效果.
  
  当然,也许这部作品之所以为人关注的点并不在于故事和情节有多么好,而是里面充斥的各种御宅文化用语产生的观众共鸣感.
  毕竟,目标观众便是这类群体,如果能产生先入为主的好感的话,多少也算成功了一半.

  总之,综合来说,命运石之门并不算一部非常出色的作品.
  甚至,如果不是平行世界这种受欢迎的题材的话,加上前期沉默的剧情和慢热的展开,也许就不会有人关注了吧.

  世界观上无所建树.
  剧情推进上拖沓.
  
  唯一有亮点的线索埋设,也因为过于浅显和套路,使得剧情很容易推测.

  所以,Steins;Gate只能说是很一般.

聊聊卡布里尼

最近看了部片叫卡布里尼,算是可能这段时间来比较有意思的一部电影. 故事也不算复杂,就是一个意大利修女去美国传教,建立慈善性质医院的故事. 某种程度上来说,也很一般的西方普世价值主旋律. 但是如果换一套叙事手法,比如共产国际的社会主义革命建立无产阶级广厦千万间的角度来看的话,也不是...