2026-02-07

聊聊终末地

这几天玩了下终末地.

坦白说,开始预期并不算高,甚至谈不上什么预期.
毕竟一开始就有种开拓者带着绳匠队伍搜集原石的感觉.

尤其有时候看着严肃台词和经典二次元美少女混杂在一起的场景.
加上性癖还极其统一的兽耳.

但也不是一无是处.

在开场新手指导的自动炮塔出现的时候,就觉得算某种程度的神来之比.

虽然原则上来说,这个可以归为某种形式的宠物系统.
但是按照场景剧本设定,以及过往的游戏出品经历.
这个其实应该是一种自走棋/塔防的应用.

或者说更像某种Moba.

形式上来说,是Player自身可以战斗,同时也存在塔防建设要素,甚至可以往RTS上靠的一种形态.

因为从其他系统设计上来说,除了目前标配的角色人物以及类命途系统之外,它还有一个工业系统模式.

前者是传统的以某种偶像形态的卖角色为主的数值设计.
后者是比较少见的建设类路径.

而且后者比较有巧思的是把常规的生活系统桥接成了建造类系统.

以往的采集/收集系统可能也有自动收集的设计.
但是把成品作为流水线,以CI/CD的形式构建的,可能还是目前自己接触下来的手游的第一个.

如果把围绕角色的各个周边系统剥离出去的话,工业系统依然可以是一个独立的成品游戏.

甚至于它就是一种另类的农场游戏.

采用工业一方面可能就是为了比较好地把传统因素桥接进来.

比如目前的多城镇建设,配合工业系统和塔防因素,就可以构造一个NPC的局部塔防玩法.

实际上,目前在野外就已经能看到类似的系统了.
在一些精英类怪物开启点周围就有一些炮塔设计在,可以帮助玩家形式上增加输出.

考虑到像塞尔达那类定期血月的设计,完全可以把边缘冲突地带的碾骨氏族作为定期刷新的塔防rush要素.
同时还能作为城市建设系统的一个负向数值激励.

当塔防失败的时候会对城市构建系统造成各种数值退化.

而这单从滑索之类的装置有维修设定也可以看出来.

更扩展地,它可以是好友互访系统里的一个defensive玩法.

类似某原神的世界访问里存在的某些稀有素材争端衍生出的保护本世界资源的一种方式.
同时给予入侵方的玩家另一种塔防对抗场景.

再复杂一点的,目前的工业系统结合开放世界设定,它也可以成为一种弱RTS游戏.

尤其考虑像矿产等资源采集点设定,在塔防要素之外,工业产出如果构造一种爆兵模式点话.
也可以形成一种守护矿产资源等RTS玩法.

而这一点可以在城市养成形成规模之后等,更高维度的世界观上.

虽然目前只玩到开出工业模式俯瞰建设和科技树的阶段.
但看零碎的系统介绍和物品获得方式指导里可以看到还有帝江号的设定.

这个估计就是开出多城市建设之后的进阶尺度的世界了.
这种尺度上就可以提供比如星球或者大地图之间的RTS设定了.

从而避免塔防和RTS在一个维度下造成某种玩法的过度堆积.

但这种缝合能力有一个弊端就是数值设计.

因为围绕传统的卡牌核心部分已经足够多的数值累计了.
再加上工业系统,玩起来就有可能非常累,或者非常氪.

尤其那种比较明显的基建狂魔设计倾向,连台词都是直接仰望星空脚踏实地的剧本.

目前CI/CD的流水线构建一定程度上把资源采集给弱化转换成了一种数值迭代换算.
因为给定一定的基建模版,数值产出和转换是类似EVE的跟时间绑定的.

也就是说,在不调整地图资源分布的情况下,玩家的理论数值收获分布是已知的.
而这就决定了后续活动和玩法设计的时候,数值需要非常关注实际的数值水平.

这个就存在一个隐患就是对于不同时期的玩家来说,可能有着非常不同的游戏体验.

就像现在某些厂商的产品一样,过于庞大的剧情和成熟的系统设计对于新人玩家非常不友好.
认知负重太大.

甚至于某些新推出的游戏也是,在刚上来的时候就迫不及待把成熟有些地一整套系统和概念扔出来.
这个不管是对有经验的玩家和没有经验的玩家都是一种劝退.

因为前者很容易估算出时间代价.
后者则一种巨大的知识负担.

而终末地至少在新手阶段,这个系统展开还是做的相当可以的.
没有一上来就把整个缝合能力暴露出来,而是循序渐进地展开.

并且主线上也并不急着让玩家参与到每个系统当中.

但是这并不能解决需要小心的数值策划这点.

而如果不把这个数值作为玩法的约束点的话,那么围绕工业系统缝合的种种可能性就有点鸡肋.

因为没有了强的对抗或者数值演算要求.
那么它可能就是一种换了形式的三消游戏.

当然,这点倒未必是一个商业上的失败点.

毕竟它不需要那么高的用户投入需求.
或者说不需要特别硬核的用户.

这点也是某些游戏前几个版本一上来就特别小众自娱自乐氛围导致评价两极分化的原因.

避免了上线后大概出2.0版本.

而一个相对轻量娱乐化的工业系统,加上一个比较传统的角色售卖系统.
倒是有可能在营收和用户两个维度上同时有收获.

因为前者即便是弱化了数值约束,但是时间线性投入的特点也能够形成一定的用户活跃度.
而角色的售卖则保证了常规的现金流收入问题.

从这个角度来说,终末地可能提供一个比较好的反思或者说展开角度.

在谈开放世界的时候,可能想办法怎么把现有各种玩法缝合进去也是一种思路.

毕竟,缝合不进去,或者缝合进去了玩家不喜欢不愿意玩,最终只能说明产品能力不行.

至少是开放但不大众.


聊聊终末地

这几天玩了下终末地. 坦白说,开始预期并不算高,甚至谈不上什么预期. 毕竟一开始就有种开拓者带着绳匠队伍搜集原石的感觉. 尤其有时候看着严肃台词和经典二次元美少女混杂在一起的场景. 加上性癖还极其统一的兽耳. 但也不是一无是处. 在开场新手指导的自动炮塔出现的时候,就觉得算某种程...