最近算跟风玩了下黑神话.
用的Geforce Now加月卡.
勉强到第二回打完沙国父子,回头准备去打地狼吧,然后20小时优先卡就被踢出去了.
难度对于个人这种没接触过的玩家来说还是挺大的.
一个Boss花个三四个小时很常见,或者说必然吧.
像第一个头目幽魂就卡了挺久.
后来学会拆分模式之后才比较轻松了的.
一个是右闪绕道身后无脑追击.
另一个主要就是立棍躲范围攻击加打断了.
这个算是后面的基本手法了.
尤其像广智和白衣秀士第二形态这种快速攻击类型,顺便广智还带近身灼伤效果的.
立棍命中然后拉距离恢复气力,剩下的就是第一章的主题不贪了.
第二种类型就是黑熊精/金池长老/沙国父子这种大体型的Boss了.
因为体型的问题翻滚和躲闪有特定方向判定,加上有范围追加,基本上就是打两下跑的模式.
后来看了下其他人的视频主要都是劈棍蓄力/棍势识破+打断辅助定身和排位的速推方式.
这个还是学不来的.
一方面就只有键盘连鼠标都没有,同时操作不了太多动作.
另一个面确实主要是操作不行.
所以基本上就是拉距离,保持心态平A的方式.
甚至连定和变身一场战斗最多也就一次,而且基本是为了保命的.
某种程度上来说,每个Boss能过都是靠的某种形式的运气.
毕竟残血对残血是常态.
尤其白衣秀士几次二阶段残血最后一击心态变急被反杀的例子.
后来也就慢慢看开了.
也算是一种体验和修行吧.
正如一回的剧情指向不贪一样.
仔细想想的话,纯理论来说,这类游戏就是某种模式识别和匹配的玩法.
给定双方的行为patten,构造一种类似出牌的克制策略.
本身的手牌数量不会太多,只是考研的反射意识/匹配速度.
纯看面板数值系统的话,是没什么太大意义的.
或者说就是没有意义.
初期尝试加点了基础属性的天赋,然后马上发现没有效果,后面就全部忽略了.
主要还是看连击技能的产生效果,也就是手牌的模式积累.
这大概也是为什么会有方便的洗天赋的功能设定.
一方面是方面及时调整策略.
一方面也是为了玩得下去,不然一失足就得重开,加上难度系数,很容易劝退.
形式上来说,把血条和打击数值换成次数也是没问题的.
内容表现上虽然有不同的视觉效果,但本质就是一个时间序列的打击节奏判定而已.
如果没有在某个特定的时间节奏节点给出特定的手牌对应,基本上结果就是再来一次的.
当然,如果没有一个直观的数值系统的话,纯靠文字和高亮描述是比较难让人有直观的手牌策略的.
像打浪里个波的时候,难度可能主要在气力消耗控制上.
所以换一套水里套装的话,难度上应该算是大大减小了的.
但看纯面板数值的话,反而是降低的.
类似的还有黑熊精.
因为缺少材料,所以防火装备还有两件没打造出来.
但实际情况是一方面有防火袈裟,一方面本身就比较多翻滚,所以反而影响不明显.
所以,理论上来说,把数值系统去掉应该也是完全不影响核心玩法的.
只是可能不太容易让人接受.
比如换成打击次数计数的话,心智模式就不一样了.
其他的像隐身之类的附加系统本质也是手牌模式的扩充.
只不过是限定的出牌规则而已.
当然,这只是理论上或者说设计上要考虑的问题.
剧情方面因为被剧透过了.
所以倒也还好.
如果从纯零背景来说的话,开头的剧情故事线其实有些一头雾水的.
就是讲完一个故事然后没什么交代就开始旅途了.
而且直到第一回完才透露出找到大圣遗物这个点.
当然,如果从已经有上下文的角度来说的话,轮回设定下这种无头无脑的结尾就显得异常合理了.
包括第二回开场一身箭躺在那里也是.
叙事上某种程度来说,是有一种割裂性和断代感的.
但是同样的,在已知故事安排的前提下,就又显得异常合理.
如果把这个看作一种有意为之的话,倒可以把黑神话定义为一种新式的digital novel.
它跟日式的gal game不同之处在于,它是以某种形式的动作格斗游戏的形态展现的.
包括优先的地图和紧密节奏的boss战.
基本上叙事是游戏的一个相当重的要素.
不然完全可以做到更开放的世界和更少的boss节点的.
目前这种就是在优先的构造叙事里,通过模式化博弈/格斗的方式把游戏体验时间拉长.
就像digital novel是靠文字/图片/分支去填充游戏时长一样.
它是靠战斗系统本身去扩充内容.
这个就不得不让人联想到前些时候某司的某新游了.
某种形式上来说,两者的共同点都是工作室对某些元素有着不同寻常的追求,想各个方式嵌入.
甚至连外部玩家市场期待程度都类似.
但结局迥异的原因就有些微妙了.
所以,有些时候所谓正确的事其实具有某种程度的运气成分/偶然性的.
毕竟正确的一面固然是自身的坚持所定义.
另一方面还得是受众的理解和接受程度了.
所幸,黑神话做了一件,也做成了一件几乎所有人都觉得正确的事.