其实这个想法在看完Steins:Gate之后就有了. 不过由于有些概念还不清楚,也就暂时作罢. 现在想写,不过是因为没什么兴趣去追查下去了,如果现在不记下来的话,大概就慢慢忘记了. 其实想说的是,纰漏什么的,就不要去理会了,不过是属于一闪而过的一点东西罢了. 狭义相对论的基础是光速不变,也正是由于光速不变原则,才能从经典的牛顿力学中得出非绝对空间. 对时间的感受,大抵不过是一些状态变迁的印证. 如同经典物理的t=s/v一样,不过是所谓位移的变化. 于是,放到非绝对空间中,时间也不过是这种"变化"了的变化而已. 如果要说"时间倒流"什么的,也不过是所谓的"负空间"了吧. 所以,关于时间旅行之类的话题,个人还是持否定态度的. 如果把时间仅仅作为状态变迁的计量来考虑的话,时间本身是没有意义的. 所谓的倒流,回到过去之类的话,不过是倒果为因而已. 因为时间本身就没有意义,不过是个计量单位而已. 这也是之所以部队Steins:Gate太感冒的原因. 毕竟,在基本的世界观上,是有冲突的. 尤其是时间旅行这个个人认为接近谬误的东西. 且不论其本身就存在所谓的祖父悖论. 当然,你可以把平行世界牵扯进来. 平行世界大概是受到量子力学的所谓不可观测性得出的一种设想. 毕竟,假设量子理论是完全正确地解释了一切的话,那么,如同相对论所揭示的空间的非绝对性一样. 从纯数学等式上面,是存在多种叠加状态的. 也就是说,"同一时刻",其实有着各种状态. 知道观测完成,才坍塌到特定状态. 也就是基于这种不可观测性,所以,有了所谓平行宇宙的设想. 换句话说,从某个特定观测点之后的"平行宇宙"其实只是类似分支的存在而已. 它并没有多出"时间"的概念. 换句话说,它的"时间"的概念,也依然只不过是一种度量方式. 也就是说,即使把平行世界纳入到时间旅行的体系里,貌似解决了祖父悖论. 而实际上,依然没有摆脱时间不过是个度量的设定. 时间,是不存在的. 至于平行宇宙,或者说平行世界,个人倒是并不排斥. 毕竟,数学上,即使是常数N,但是在加入多一维描述之后的[N,D]也马上变成不可数的了. 波粒二相性的存在,把事情拉到了一个以概率叙述的理论中. 而概率这种东西,就是没有"不存在",只有可能性的大小而已. 就像是The Matrix里Architect所说,我讨厌不等式,因为它代表了不确定的因果关系. 如果要否定平行宇宙的论调,大概需要先把世界从概率的非确定性里拉回来吧. 至于平行宇宙之间的"旅行",从数学表达上,不过是额外维度的数值变化罢了. 而怎么实现,在于怎么找到这种控制额外维的方法. 当然,其实每个人没时没刻都在"穿越"着. 每一个"动作"都在把结果坍塌到特定状态. 而到底是不是每个人,每个细胞,每个原子都是到同一个态,这其实也是不确定的. 其实,"唯一存在"不过是[atom,extract_dimension].
2011-11-13
关于时间旅行和平行宇宙的一些观点
2011-11-06
Steins;Gate观后感
花了几天看完Steins;Gate,也就是传说中的命运石之门. 会起兴去看的原因在于,多处的timeline提及此为神作. 于是,也就列入计划了. 然而,看完后,也并没有觉得有如何特别出彩的地方. 当然,也许是有所期望而后的失望吧. 但,结论确实是颇为一般. 在看到第5集前就稍微抱怨了下剧情的荒诞感觉. 想想,用前几集的可以拉底水平,并埋设伏笔的手段,似乎是近期比较流行的手段. 毕竟,用一种反差和所谓转折去营造一种出彩的感觉,多少也算一个捷径. 尤其是在故事本身也许并不够出彩的情况下. 13集的时候才有了所谓的目的. 20集开始切到另一个生存目的. 于是,总体来看的话,在剧情上难免有些支离破碎的感觉. 尤其是前5集的沉闷,应该已经算超过了埋设伏笔的界限了吧. 毕竟,这时间也稍嫌长了些. 不过考虑到这是以游戏为蓝本的,也就容易理解13和20这两条路线了. 所谓的分支或者后续剧情,于游戏脚本来说,也是很正常的. 而20以后的,理解为真正的good ending的话,也不会有太大的意外. 尤其是考虑到13/20都是偏向某一方的bad ending. 在世界观方面,被人推崇的平行世界理念在这一作品中,个人并不欣赏. 毕竟bug太多,而且逻辑上并不显得具有什么严密性. 虽然明显的漏洞也不存在. 只能说,构建在这上面的世界观不算完善. 原因在于,既然提到了平行世界的概念,那么,纠结于alpha/beta两个世界的设定就显得有些不可理喻了. 虽然,结尾引入了一个算是gama世界的设定,也就是不同于alpha和beta的第三世界线. 但这样反而让整体世界观有些混乱. 如果说前面的alpha/beta世界的二选一问题是某种因果论在里面的话,那么结局相当于是否定了这种因果论的限定. 因为结果是产生了第三种可能. 也就是说,把剧情往前推的话,alpha/beta的二选一问题其实是个伪命题. 只能选其一的不过是个游戏/剧情设定. 而不是世界观上的设定. 因为结局本身是打破了这种设定的. 如果强行把因果论引入,作为alpha/beta抉择的框架的话,只能说引入的是一个悖论. 另外就是,引入来自未来这个概念,对于架构平行世界来说,算是一个自找麻烦的事情. 毕竟,"未来"和"现在"的相互交叉很容易引入一个逻辑上的死循环. 比如结局处,冈部伦太郎看着"自己"看到血泊里的牧濑然后跑开的事情,呢喃对方将会有难忘的XX天之类的话语. 其实也就是暗示这第一集的时候,有类似的另一个自己在暗中做着同样的事情. 于是,事情变成了一个一团糟的轮回里面. 但如果是简单的轮回的话,那就无法解释未来的自己,为什么要派人回来,并给自己看一段手机视频然后要求救牧濑的剧情了. 因为如果是轮回的话,那么这个未来的自己是知道结果的,于是拜托之类的话语也就无从谈起. 当然,可以理解为是另一条世界线的事情. 但这样跟最初的alpha/beta的抉择冲突了. 如果就这样接受的话,那么前面的近20集便是毫无意义的赘述. 于完整世界观的构筑无甚帮助. 所以,仅从世界观方面来说,Steins;Gate不算出色. 甚至不能说是完整或者说符合逻辑,更不用说经得起推敲了. 不过,这部作品也不是说毫无供"过度"解读的地方的. 至少,如果最初的荒诞路径能够坚持下来的话,应该也能成为一部另类的作品. 尤其是,如果以菲利斯的心路为主线的话. 菲利斯的Dmail造成的是秋叶原萌文化的退却. 如果不管后期菲利斯对此Dmail的解释的话,那么尝试把它理解为对御宅文化的某种程度的反思也未尝不可. 考虑到全片中充斥着对各种动漫文化的"致敬"之处. 说这部片的原始观点是攻击,或者说反思御宅文化的话,也是说的过去的. 男主前期的所谓中二行径设定. 菲利斯的女仆和萌喵个性设定. 桥田至的宅属性. 更有趣的一点是牧濑这个所谓的天才科学少女,本身了解御宅文化却要装着不懂的行为. 这一点多少也是可以发散的. 如果全片朝着一种荒诞的,极端话各种御宅文化表现的方式发展下去的话,也难说不会成为神作. 把它上升为一种文化反思剧也未尝不可. 但也许原作的游戏世界观设定过于薄弱和有限. 导致没办法很好地在这方面展开. 而这种限制,似乎也能很好地解释为什么前期曾经花了近5集的时间在尽可能的营造荒诞效果. 当然,也许这部作品之所以为人关注的点并不在于故事和情节有多么好,而是里面充斥的各种御宅文化用语产生的观众共鸣感. 毕竟,目标观众便是这类群体,如果能产生先入为主的好感的话,多少也算成功了一半. 总之,综合来说,命运石之门并不算一部非常出色的作品. 甚至,如果不是平行世界这种受欢迎的题材的话,加上前期沉默的剧情和慢热的展开,也许就不会有人关注了吧. 世界观上无所建树. 剧情推进上拖沓. 唯一有亮点的线索埋设,也因为过于浅显和套路,使得剧情很容易推测. 所以,Steins;Gate只能说是很一般.
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