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2014-10-05

Good Man`s Economic

Bilibili推出的新番承包计划还是挺有点创意和想法的.

虽然从概念上来说,这个可以说是众包的形式.

但退一步想的话,其实是最原始的付费观看模式.
只不过这里不是不付费就无法观看的模式.

也正是不付费也能无差别观看使它成为一个有趣的模式.

之前预热的时候,官方也推出过一份调查,参与人数大概30w左右.
主要是对于广告方面的倾向性调查.

4个选项.
75s,35s,15s和0s.
对于大概是11%,34%,35%,17%.

这里本是就是一个有些出乎个人意料的结果.
35s和15s的人数基本持平,而不是预想中的广告时间少的分布较多.

这个也许可以理解为Blibili用户还是比较体量站方的广告行为的,只是对于时间有个比较大的浮动范围.
只要不是75s这种超长时间的广告,貌似都还是支持的.

那么一般在这种情况下,大多数的决策应该就是选取一个符合调查预期的广告时间,然后开始广告贴片补贴版权了.

但是,Bilibili却没有.
它说了一句颇为鼓动人心的话:"bilibili购买的正版新番,永远不加视频贴片广告".

姑且不去评论这句话.

对应于直接简单粗暴的插入广告,bilibili算是选择"众包"这种新的模式.

而如果以这个结论反过来看前面哪项调查的话,就觉得问题设置地算很巧妙了.

不直接提是否愿意捐赠这个有碍调查结果的前置条件.
选择观众对于支持正版愿意做出的牺牲程度为标准做测试,收集数据支持,倒也是个非常高明的做法.

对于模式本身的效果的话,以观察的两部番的数据来说的话.

Fate\Stay Night UBW是97.1w播放,9120承包.
大概是千分之9.3的付费率.

电器街的漫画店是59.1w播放,3562承包.
大概是千分之6的付费率.

后者在当天的付费率差不多是千分之7左右.

理想点,算每话成本6.2w,平均播放70w,千分之7的付费率来算的话.
大概是需要每付费12.65的水平.

对比其他视频网站单片可能5块的水平来说,12.65的预期算是颇有难度.
不过考虑到普通电影一般是长期版权,却时效敏感度/弹性较低,所以这个预期也算不上离谱.

那么如果是考虑广告模式的话呢?
70w播放,按千分之1的点击算的话,差不多有700个点击.
每点击0.2价值的话,一话的广告收入差不多也只有140块.

即使考虑上长期效应,70w播放翻个10倍也不过1.4k.
这个不论怎样都无法直接抹平6.2w的成本.

所以,至少从收效上来说,众包的方式即使摊不平版权成本,但至少可以对冲相当一部分成本.

当然,这个是建立在上面的数据水平能够维持的前提下.

但至少民调的数据显示,还是有相当一部分用户愿意以某种形式的出让,来帮助换取正版版权的.
这说明市场和用户意识还不是那么糟糕.

而且如果考虑到为了这个付费功能引入的B币扩充一下,能够取代硬币,成为支持up的一种方式.
或者至少能让原创Up能通过一定的兑换比例通过B币套现的话,对于Bilibili的原创部分的发展也是有一定帮助的吧.

至少提供了一个简单的第三方Up直接盈利的途径.
且这个途径天生地跟观众自由选择有关.

虽然细想一下的话,其实是"网络主播"的方式.
但是,Fans经济本来就是源远流长的.

这么想的话,9Bishi还是挺有商业头脑的.
又不失底线.
算真正热爱一个东西,且懂得如何珍惜地运作的人.
不然大概是不会去想这种尽量取悦和满足各方面的方案吧.

某种程度上来说,这种众包的粉丝经济是非常古典的一些模式的复刻.
但是放在版权问题比较微妙的中国来说,又显得有些令人惊讶和新奇.

基本上,这个是一个"让好人付费,且不会给予好人任何特别奖励"的模式.
它能不能work,需要看有多少"好人"坚持下去.

但是就是这么一个乌托邦式的模式,至少在开头看起来不错.
给一个貌似前途很黑暗的行业,甚至给其他行业带来一些新的思路模式和曙光.
告诉人们,"好人"还是很多的.
世界还是有救的.

盈利不仅仅只有持续擦边球,冲排行榜,强奸用户,强买强卖,挖各种付费陷阱的方式.
还有更正面,积极,无伤大雅的方式.
"Good Man`s Economic".

这个不能不说是很让人佩服甚至尊敬的.
不管最后结果如何,至少还说明在某种环境下,还是有人愿意think different,make changes的.

So.
It`s your move.









2010-11-28

发掘用户的支出成本

  周末在看一本讲犹太人的书.
  里面的一些内容带来的联想比较有意思.

  犹太人的经商理念里,借贷似乎是一件很自然的事情.
  从现代经济的概念来说,这是杠杆行为.
  但是,从另外一些角度来考察的话,似乎也能挖掘出一些东西出来.

  事实上,不论是所谓的杠杆,还是直接的借贷,本质上说,就是将一件东西从一个地方转移到另一个地方.
  回归到人身上,并且局限点说,就是把一个人暂时不用的/处理优先级比较低的资源转移到急需的/处理优先级比较高的人手中.
  
  就借贷来说,是从资本充裕到资本急需的转移过程.
  换句话说,这是一个转换/汇聚到过程.

  不考虑借贷双方资本数量级的关系的话,借贷本身是一个资本重定向/重定义的过程.

  简单点说,就是把资本从一个形式转换为另一个形式.
  
  这个的意义在于,如果把它推广开来,其实能在很多地方找到相似的痕迹.
  比如腾讯QQ的在线时间累计等级体系.

  用前面的话说,就是把用户的时间"借"过来,沉淀成为量化的"固定资产",然后进行资本形式的转换,变成一种会员体系,回过头来"贷"回给用户.
  
  其中的重点在于,把零散的时间收集起来,变化为价值.

  从用户层面上看,某种程度上来说,这是一种把支出收益比最大化的过程.
  在没有会员成长体系之前,付出的在线时间是0回报.
  而又了之后,价值在于所谓的QQ等级.

  虽然实际上,这种收益是腾讯认为制造出来的.
  但不可否认,这是一种一定程度上的双赢局面.

  延伸出来的一个话题就是,如果发现这种最大化收益的方式呢?

  回溯到QQ会员上.
  可以看出的是,关键点在于找到支出项.
  或者说成本项.

  就像做理财,要优化收支状况,先要知道收入支出的的详细情况.
  
  对于做产品来说,就是在收入不变的前提下,发现支出状况.
  同时改善之.

  于是,当把用户在线时长考虑到支出项目之后,就很容易有把支出变为收入的思路.

  换句话说,就是想办法让用户的每个操作的价值最大化.
  
  想想WOW的成就系统,其实差不多也是这个思路.
  把用户的各种零散行为汇聚提炼,尽可能地将之变回可视,可衡量的东西.
  认为地制造出价值所在.

  这是第一次层面.
  也就是从用户角度的增效投入产出比.

  第二层面应该是对service provider的实际利益来说的增效.
  WOW的成就系统通过设置阶梯式的成就,由简入繁地"培养"用户行为,从而将这些行为成为游戏的一种玩法.
  从另一个层面推动游戏本身的多元性而间接提升游戏价值.
  QQ的会员体系则是通过反向促进在线时长增加了用户粘性,从而进一步回馈回整个QQ生态系统.

  可以看出,这是一个类似螺旋型的推动方式.
  先推动用户观感上的投入产出价值的提高(等级/成就),然后在提到一个程度之后,介入.
  用一句白话说,就是设个套,入套之后圈之.

  因为一个普遍的理由是,人们对于已经获得的东西,通常第一观感是继续持有.
  所以,对于等级制度/成就系统,大多数人在力所能及的范围内,将一直追入下去.

  所以,根本的在于如何发现支出,并尽可能把它转换为收入.  

聊聊增值税

昨天开个增值税发票. 看到税率9%,有点好奇征收方式尤其去重逻辑. 就查了下. 大致来说,所谓去重,也就是避免重复征收的点在于进项和出项的抵扣. 也就是从上游买入商品的增值税发票,和开给下游的增值税发票进行税务抵扣. 所以在理想状况下,100%清仓/零库存的条件下,最终需要缴纳的...