周末在看一本讲犹太人的书. 里面的一些内容带来的联想比较有意思. 犹太人的经商理念里,借贷似乎是一件很自然的事情. 从现代经济的概念来说,这是杠杆行为. 但是,从另外一些角度来考察的话,似乎也能挖掘出一些东西出来. 事实上,不论是所谓的杠杆,还是直接的借贷,本质上说,就是将一件东西从一个地方转移到另一个地方. 回归到人身上,并且局限点说,就是把一个人暂时不用的/处理优先级比较低的资源转移到急需的/处理优先级比较高的人手中. 就借贷来说,是从资本充裕到资本急需的转移过程. 换句话说,这是一个转换/汇聚到过程. 不考虑借贷双方资本数量级的关系的话,借贷本身是一个资本重定向/重定义的过程. 简单点说,就是把资本从一个形式转换为另一个形式. 这个的意义在于,如果把它推广开来,其实能在很多地方找到相似的痕迹. 比如腾讯QQ的在线时间累计等级体系. 用前面的话说,就是把用户的时间"借"过来,沉淀成为量化的"固定资产",然后进行资本形式的转换,变成一种会员体系,回过头来"贷"回给用户. 其中的重点在于,把零散的时间收集起来,变化为价值. 从用户层面上看,某种程度上来说,这是一种把支出收益比最大化的过程. 在没有会员成长体系之前,付出的在线时间是0回报. 而又了之后,价值在于所谓的QQ等级. 虽然实际上,这种收益是腾讯认为制造出来的. 但不可否认,这是一种一定程度上的双赢局面. 延伸出来的一个话题就是,如果发现这种最大化收益的方式呢? 回溯到QQ会员上. 可以看出的是,关键点在于找到支出项. 或者说成本项. 就像做理财,要优化收支状况,先要知道收入支出的的详细情况. 对于做产品来说,就是在收入不变的前提下,发现支出状况. 同时改善之. 于是,当把用户在线时长考虑到支出项目之后,就很容易有把支出变为收入的思路. 换句话说,就是想办法让用户的每个操作的价值最大化. 想想WOW的成就系统,其实差不多也是这个思路. 把用户的各种零散行为汇聚提炼,尽可能地将之变回可视,可衡量的东西. 认为地制造出价值所在. 这是第一次层面. 也就是从用户角度的增效投入产出比. 第二层面应该是对service provider的实际利益来说的增效. WOW的成就系统通过设置阶梯式的成就,由简入繁地"培养"用户行为,从而将这些行为成为游戏的一种玩法. 从另一个层面推动游戏本身的多元性而间接提升游戏价值. QQ的会员体系则是通过反向促进在线时长增加了用户粘性,从而进一步回馈回整个QQ生态系统. 可以看出,这是一个类似螺旋型的推动方式. 先推动用户观感上的投入产出价值的提高(等级/成就),然后在提到一个程度之后,介入. 用一句白话说,就是设个套,入套之后圈之. 因为一个普遍的理由是,人们对于已经获得的东西,通常第一观感是继续持有. 所以,对于等级制度/成就系统,大多数人在力所能及的范围内,将一直追入下去. 所以,根本的在于如何发现支出,并尽可能把它转换为收入.
2010-11-28
发掘用户的支出成本
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