2010-11-28

发掘用户的支出成本

  周末在看一本讲犹太人的书.
  里面的一些内容带来的联想比较有意思.

  犹太人的经商理念里,借贷似乎是一件很自然的事情.
  从现代经济的概念来说,这是杠杆行为.
  但是,从另外一些角度来考察的话,似乎也能挖掘出一些东西出来.

  事实上,不论是所谓的杠杆,还是直接的借贷,本质上说,就是将一件东西从一个地方转移到另一个地方.
  回归到人身上,并且局限点说,就是把一个人暂时不用的/处理优先级比较低的资源转移到急需的/处理优先级比较高的人手中.
  
  就借贷来说,是从资本充裕到资本急需的转移过程.
  换句话说,这是一个转换/汇聚到过程.

  不考虑借贷双方资本数量级的关系的话,借贷本身是一个资本重定向/重定义的过程.

  简单点说,就是把资本从一个形式转换为另一个形式.
  
  这个的意义在于,如果把它推广开来,其实能在很多地方找到相似的痕迹.
  比如腾讯QQ的在线时间累计等级体系.

  用前面的话说,就是把用户的时间"借"过来,沉淀成为量化的"固定资产",然后进行资本形式的转换,变成一种会员体系,回过头来"贷"回给用户.
  
  其中的重点在于,把零散的时间收集起来,变化为价值.

  从用户层面上看,某种程度上来说,这是一种把支出收益比最大化的过程.
  在没有会员成长体系之前,付出的在线时间是0回报.
  而又了之后,价值在于所谓的QQ等级.

  虽然实际上,这种收益是腾讯认为制造出来的.
  但不可否认,这是一种一定程度上的双赢局面.

  延伸出来的一个话题就是,如果发现这种最大化收益的方式呢?

  回溯到QQ会员上.
  可以看出的是,关键点在于找到支出项.
  或者说成本项.

  就像做理财,要优化收支状况,先要知道收入支出的的详细情况.
  
  对于做产品来说,就是在收入不变的前提下,发现支出状况.
  同时改善之.

  于是,当把用户在线时长考虑到支出项目之后,就很容易有把支出变为收入的思路.

  换句话说,就是想办法让用户的每个操作的价值最大化.
  
  想想WOW的成就系统,其实差不多也是这个思路.
  把用户的各种零散行为汇聚提炼,尽可能地将之变回可视,可衡量的东西.
  认为地制造出价值所在.

  这是第一次层面.
  也就是从用户角度的增效投入产出比.

  第二层面应该是对service provider的实际利益来说的增效.
  WOW的成就系统通过设置阶梯式的成就,由简入繁地"培养"用户行为,从而将这些行为成为游戏的一种玩法.
  从另一个层面推动游戏本身的多元性而间接提升游戏价值.
  QQ的会员体系则是通过反向促进在线时长增加了用户粘性,从而进一步回馈回整个QQ生态系统.

  可以看出,这是一个类似螺旋型的推动方式.
  先推动用户观感上的投入产出价值的提高(等级/成就),然后在提到一个程度之后,介入.
  用一句白话说,就是设个套,入套之后圈之.

  因为一个普遍的理由是,人们对于已经获得的东西,通常第一观感是继续持有.
  所以,对于等级制度/成就系统,大多数人在力所能及的范围内,将一直追入下去.

  所以,根本的在于如何发现支出,并尽可能把它转换为收入.  

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