2017-02-23

传播性的伪命题

做一点假设.

假设有个阅读数read为R的公众号.
订阅用户subscriber是 S人,且这些人的习惯保证必然会点开看.
再假设每个订阅用户好友数 friend位类似F,其中有p的 portion会二次传播该篇文章.
那么就应该有
R = S + S*F*p + S*(F*p)*(F*p) ...
->
R = \sum_{i=0}^n S*(F*p)^n

假设有1000订阅平均有F=100好友,触发几率是10%.

100,000 <= \sum_{i=0}^n 1000*10^n 也就是差不多就3度传播. 如果不考虑严格的话. 100,000 ~= 1000*10^2 也就是 R ~= S*10 ^(Degree-1) ->
R ~= S*10 ^degree
->
degree <- log(R/S) 即传播度数为阅读数和订阅用户数的数量级差异+1. 即假设有100w阅读,1000用户的话,差不多传播度就是 log(1,000,000 / 1,000) = 3. 四度的关系. 但如果只有100w 阅读,100w用户的话,那就是1度关系了. 那么考虑下,10w+阅读的意义. 也就是说,如果一个热门订阅也只有10w阅读的话,那么实际上来说它的传播影响力也就仅限于订阅用户这个群体. 而如果一个1k用户的账号要达到10w的话则需要3度传播. 对于低于1k的要达到10w阅读的话,考虑到>0的约束,则可能不太适合这个简单假设.
因为后面的余项会衰减地很快.
所以基本上如果能达到的话,相当于通过一个巨型的扩张节点从新传播了.

直觉上来说,微信这个平台应该不能说是一个传播平台.
更像是一种圈养平台.
因为就其给出的这个数据印象而言,很难说是具有强的传播属性.
更多的固定覆盖度.

尤其考虑到次级传播到时候,由于朋友圈的交集因素,发生再次传播的概率p可能会进一步衰减.

当然,另外一个要打破的约束就是平均好友数.
在传播过程中,各个层级节点的好友分布数量存在差异.
也就是可能存在一些大型的节点造成放大效应.

但即使这种情况来看,那也是一个比较稀疏的网络.
这些大型节点类似与连接各个subgraph的主干道.

在某种层面上把小型节点去掉的话,基本上就是这些有限数量的大型节点组成的网络.

即使是这种简化的放大网络,由于每个节点的传播意愿 可能并不存在一个统计上有效的偏好数值.
所以就传播范围和效果来说,存在相当大偶然性.

你不能说它不能成为一个有效的传播网络,但也很难做到大规模的扩散.
因为每个大节点的偏好由于样本变小了所以失去了统计上的意义.

因此在这种结构下,一个东西可能很难说是有生命力的.
因为要么, 这个东西是在一个固有的圈子里游荡,不会被外界所挖掘感知.
要么就是它的被感知存在的相当程度的随机/偶然性,因为被某些主要节点放大.

当然,这里还有一点就是公众号的10w+只是个表意数值.
可能实际是几百上千万阅读.

以某咪蒙为例的话.
.
简单Google到的数据是600w粉丝/订阅.
有些地方提到某些文章的点赞数是5w.

假设所有阅读的人点赞几率是5%的话,那么就是100w人阅读.
这个跟订阅数差距有点大.

用广告的曝光点击千分之五算的话,就是1000w人阅读.
差强人意.

但也基本上就是一度传播.

当然,因为可能本身体量大交叉冲突多了.

另一个数据是和菜头.
以新浪微博的粉丝数算70w订阅的话.
它的某篇文章里提到过个数据就是差不多每天1k左右的订阅增减.
所以实际量级在几十万的数量级应该是没问题的.

提到的另外一个数据是某篇文章20w+的阅读.
虽然是个例.
但至少量级上还是处于一度的.

也就是说即使是几十w的订阅,在微信生态里也基本上是一度传播.

或者可能在其他地方也是一度传播.

但至少有一点可以相对明朗的是.
对于除了一些"共鸣"性质或者virus属性比较强的东西之外.
单纯的内容传播/阅读是跟订阅数数量级相关的.

传播性大多数情况下是一个伪命题.












2017-02-18

信用价值变现与风险

考虑下付费订阅和粉丝经济的关系.

传统的粉丝经济算是纯粹的消费性经济.
主要是建立在某种精神性享受的投入变现的基础上.

虽然有时候也表现为一些周边或者实际物质性的购买回馈.
但总的来说,还是建立在一种类似宗教但随从信仰上面.

而付费订阅或者说现在所谓的知识经济呢.

字面上来说是一种知识交易.
无论是以专栏,直播或者问答什么的方式展现,浅层的思路是知识交换.
或者说用一个比较中古的词来说就是咨询.

直观的交易标的物是购买者所定义的"知识".
或者说信息内容.

那么,从交易的角度来说,成交的这笔交易有着什么样的特殊属性使得其能成交呢.
或者说是什么支撑着这种交易的存在.

就信息本身而言可能并不存在独占性或者稀缺性.
即便是传统的咨询业务,也不不是说只此一家别无二店可以提供.

那么是便利性么.

也不一定.

像文章栏目订阅来说,跟传统的报纸杂志订阅并没有什么太本质的区别.

也就是说,这些信息并不不一定是必需品或者急缺品,对于交易的频道和效率而言.
并没有什么太大的权重趋向优势.

权威性或者说影响力么?

可能.

所谓的信用背书.

通过已有的身份地位和影响力支撑的对言行的信用加成.

那么信用和信仰之间的区别是什么呢.

依靠信仰的经济依托的是一种不计回报的纯成本投入.
或者说并不要求有明显的回馈回报.

比如购买一个周边可能并不是因为有什么特别的实用功能.
而是一种建立在自我认知范畴内的联系性产生的溢价.

而信用经济是一种某种形式的远期估值体系.
对交易的结果标的隐含了某种实际的价值回报在内.

就像某些问答专栏等,购买的是一个对结果的合理性预期.
解决问题或者收获/知道了什么.

所以本质上来说,它是依赖于这个远期合约的定价合理性的.

也就是说,这个期权交易的结果对购买/持有者而言是有一定的实际价值偏离的.
或者说行权之后存在对价格波动的敏感性.

比如并没有解决问题或者说预期的结果不理想等等.

这个会对行权者对承兑方的信用估值产生重新计算/衡量/定位的需求.
就像自由市场里对价格合理性的回归波动.

但是知识经济的这种波动会一想到其他人么.
或者更明确地说,这种波动有有效存在么.

由于每一个交易都是基于买卖双方的二元交易.
对于第三者来说,当次交易的标的物的价值是没有意义的.

一个问题的有效合理性原则上来说只对提问者有实际意义和有效评定方式.
对于其他人来说,这个private value并不具有普适性.

所以这个价格的波动也并不存在的普遍存在意义.

或者稍微严格地说,只对具有类似提问需求的人会存在信用/价格波动现象.
而且由于每个人的评估体系/private value的估值体系存在相异性.
所以波动的实际效应具有不确定性.

因为批判标准不具有普适性.

于是,只要维持这种信用加成.
那么变现方式就是相对稳定的.

因为每一次交易都可以看作是同样初始条件的相互独立的可重复实验.
影响结果通常并不会累计.

除非是在某些基本价值观/世界观或者说普世价值相关/大是大非的情况下,才会对整体信用造成影响.
因为这时候的参与评价群体是约等于全部潜在买家.

某种程度上来说,这种模式的风险也就在于如何稀释每次交易造成的不良影响.
或者说受众面.

2017-02-11

游戏性与火焰纹章的一些问题

前两天沉迷了下火焰纹章:英雄.
然后脱身想到了个事情.

本质上来说,手游和绝大多数的网游应该算是一种重复消耗品.
而相对的,一些传统的"单机"游戏则可以说是某种形式的一次性消耗品.

这两者区别在于,产品成型的目的是为了一种有限的游戏性目标还是说一种无预期的持续性消耗.

简单说,就是一个是有明确的剧情/娱乐路线和时间点,或者说就是有着明确的结束终止条件.
而另一种则是没有显式的终止条件,而且可能设计的目的就是为了持续这种重复消费.

所以对于一般意义的网游来说,虽然可能也有一些明确的主线/剧情等等,但逃不过但是一些重复性体验.
比如刷关卡等级材料等.

某种程度上来说,不管这些游戏表征出来的玩法形式是什么.
本质上来说都是一种时间消耗的循环核心.

不管是一些消除类,抽卡,副本,锻造,强化等.
本质上来说都是在沉淀或者转化"时间"为所谓的游戏性.

而另外一种类型的游戏则是在于提供一种相对完整的游戏性体验.
所谓的完整是指整体设计有着finite state.
或者说可遍历/终止性.

比如正统的RPG.

尽管也存在一些所谓的重复/刷/time consume的概念.
但从总体上来说,它是提供一个完整但世界观/剧情/流程.
有着相对丰富但设计者所想要展现的游戏性元素.

也就是说,本质上这种的游戏性在于作者和玩家之间的某种形式的交流/倾诉.
所以在感受到的题材方面,不是单纯的用时间换取某种东西,而是其他可能更广泛的题材.

或者说两者的区别在于,目的性的驱动方式.
是简单的"时间"就能转化,还是需求更多的元素才能完成游戏目标.

更一般地说,两者合二为一的描述就是所谓的游戏性在于达成目标所需求的元素的多寡.

所以从这个角度来说,像火纹的元素,职业系统/属性分布差异,SLG本身的地形移动差异都可以算是一些所需达成的元素维度.
甚至于,这些已有系统的维度可以无限地增加扩充下去.

但这样并不能感受到到一般意义上游戏性的增加.

那么这里缺的东西是什么.

考虑下抽卡.

抽卡让人沉迷的地方在于其不确定性.
而对这种不确定性的追求则是建立有可能坍塌到某一方面的特性.
也就是说概率越低,带来的愉悦特性就越高.

某种程度上来说,还是基于人的over confident带来的value premium.
因不可得造成的大幅溢价追求.
通过调整private value的偏差来达到行为合理性的方式.

这个apply到RTS以及MMORPG也是类似的.
RTS的溢价在于带来的竞技性优越性.
而MMORPG带来的是social方面的优越性.

所以,所谓的游戏性核型其实不在于元素多寡.
而是制造这种估值偏差.

偏差的存在在于比比对性,或者说基准.

比如说如果不这么做会怎么样.

一个三消游戏关卡不过会怎么样.
抽不到SSR会怎样.
不上线会怎样.

所以,从这个角度看排行榜的话,尤其是类好友关系/graph local的排行榜.
会发现这几乎是一个0成本的差异基准.

一旦锚定了某个价值的话,就会用行动去维护这个估值.

回到火焰纹章本身.

传统系列里的一个最重要的特征或者说价值体系在于,角色死亡的不可逆性.
也就是说它的一个游戏性在于维护角色的存活.
尤其是夹杂了角色本身的故事/设定/属性/技能/培养成本/个人偏好等元素在内的估值偏差.

但以SLG为主要游戏形式的话,有注定不能像系列一样作为一种一次性消耗物品来设计.
而重复消耗物品以游戏形式来说,又不可避免地要把地图/故事线重复利用.
同时,由于地图在一定时期内是相对固定的,难度也是有限级别的,所以注定在一定时期内,地图的游戏性会在短时间降低.

于是,角色不死和地图无可玩性的矛盾之间就指向了一个博弈均衡,停止.
因为短时间内角色的变化存在一个瓶颈,地图可玩性也逐渐失去趣味.
所以要维持的话,只能不断地推进角色的变化程度和地图的可玩性.

也就是需要有比较频繁的关卡更新.

这个从运营上来说是不太现实的.

那么,如何去相对合理地保持和增加估值偏差呢?

火纹的价值偏差是建立在角色不死的基础上的.
所以在这个设定不变的基础上,如果增加角色死亡的概率,那么相应地就是对维护价值的行为做出了某种衰减作用.
一方的衰减,也就是相对地估值偏差在增强.

于是,如何增加角色死亡风险呢?
尤其同时要保持用户的活跃度.

一个可能的方案就是增加饥饿度的之类的生命随时间衰减设定.
即使如果不对某个数值进行修正的话,角色将会"自然死亡".

那么这样的话,自然有了维护角色估值的动机和元素.
同时也为规划用户的活跃时间和付费概率提供了一种数值估计.

比如通过刷图获得某种数值修正道具去修正角色的时间衰减存活数值.
而这种修正的幅度和概率是可以通过刷图的难度和时间以及日常活跃市场推算调整的.

剩下的就是具体的数据反馈和数值策划问题了.





2017-02-02

符号化的政治正确

有时候觉得,现在所谓的三观正可能也是某种形式的政治正确.

只不过可能是被裹携在一些所谓的大众观点里面.

当然,也不是说政治正确就不好.
只不过有时候,可能更像一种标准答案式的道德应答.

你不能说错,但也很难说真地对.

年前一点,有乘风破浪主题曲的歧视风波.
年中,有宁波老虎的社会事件.

前者的政治正确在于歌词中所表达的对于女性地位的不尊重和男性无能的理所当然的对照.
后者的政治正确在于不遵守规则就必须付出低价.

这两点有什么问题么.

没有.

那么问题是什么.

如果把歌词的男女对调一下,那么理所当然的批判对象就是女性的公主病.
而如果把被射杀的老虎变更为逃到闹市区的猛兽,那么自然也是毫无争议的应该处死.

这也是政治正确的.

区别在于偷换的概念.

前一组的隐含设定立场是受害者方向.
作为被奴役的女性和遵守规则买票的观众.

后一组的设定立场是非正常行为的施放方和有生命危险的普通群众.

从行为性质上来说,两组都是某一种情况的感情阶段和人兽关系.

当然,具体条件不同.

但可能有一点比较重要但就是考虑问题的立场的角度的不同.

当你反对/赞成一个东西的时候,可能是因为所处的立场在于受害方/得益方.

这也就是为什么宁波事件里会有逃票可耻可耻但有用,规则诚可贵生命价更高的声音/立场指责.

所以如果代入这些立场去考虑问题的话,会觉得也不无道理.
因为此时的损益点是一致的.

当时通常来说,正确的立场只有一种.

你可以说这是一种社会道德约束/框架.
用来规范一些公共/个人行为.

而这种 正确性 所隐含的就是一种相对默契的对于损益点的一个共识.
以及相应的,在利益冲突时候的立场优先权问题.

比如涉及男女立场的时候,一方损益不能高于另一方.
维护规则的公平性高于生命财产损失等.

但有时候实际情况可能更为复杂一些.
一些条件的更改可能立场和决策就会不太一样.

比如宁波事件里,如果人正常入园的游客不小心掉进去的.
或者是正常入园的游客违规危险逗老虎掉进去的.
或者是饲养员违规操作喂老虎.
或者是操作不当导致喂养没有保护隔离.

不同的概念偷换之后,可能就会有不同的观感.

但对应但解决方法和应对预防措施可能并不会有什么太大的不同.

所以,在选择立场的过程中,强化的是对立场本身的正确性.
是一种固有制度约束的影响力扩散方式.

某种程度上来说,政治正确就是一种既定的行为指导.
尤其是对于一些有复杂利益冲突情况下的案例的一种相对直观的操作手册.

你很难说有什么不好.
因为这是一种majority vote的决策guideline.

很多时候并不需要指导具体的conflict resolve的过程和依据.
只需要知道一个结论就行了.

所以很多时候debate一些事情的时候,并不需要什么特别的理由.
因为本身的 政治不正确 就给予了根据.

因此,按照手册执行一种社会道德监督也并没有什么大问题.
至少从效率和花费上来说,是一个相对理想的情况.

只要这个政治正确决策所依赖的前提条件都严格符合.
并且没有什么过时的设计在里面.

爽文

去看了好东西. 坦白说,多少是带着点挑刺的味道去的. 毕竟打着爱情神话和女性题材的气质,多多少少是热度为先了. 看完之后倒是有些新的想法. 某种程度上来说,现在的年轻人或者说声音就像小叶. 只要说点贴心的话就能哄好. 也是那种可以不用很努力了. 留在自己的舒适区避难所小圈子抱团就...