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2021-02-13

乐高的玩法

前两天拼乐高的时候想了下,感觉应该会有竞技类型的比赛.
毕竟理论上来说,这个还是可以有一些策略和训练性质在里面的.

如果不考虑一些其他商业因素的话,乐高的建模以现在的技术水平来说,可能也就是一些3D渲染的应用.

一个比较近似的例子就是Minecraft,以有限组合的类pixels.
每个积木单元可以是基础的构件.
至于形态的多样性主要就取决于渲染效果的近似性需要的.

有些需要更柔和精确的就可能会作为一个特化元件.

这个在没有computer assisted的时代应该个挺有挑战和挺有意思的事情.

当然,在现在来说可能依然是.
一方面是传统的元件拟合设计.
另一方面可能是更商业化的,如何平衡特化/利润/独特性/通用性/成本/品控的一些列综合因素解了.

前面说的竞技性的点在于,本质上来说它就是一个模式识别的过程.

因为渲染构造和元件复用的因素,一般来说每个元件与元件之间是有一定的组合亲和度/概率性的.

类似于棋牌类项目的起手式/模式之类的.
给定一个初始状态会有一个对应的状态概率空间的展开.

当然具体到乐高本身的展开又可能会有些不一样的地方.

元件的展开和元件空间的构成的结果是一些更高一些维度的组件性质概念.
或者说是更大规模一点的元件.

就像神经网络的low level的feature叠加成更高level的表达方式.

所以,理论上来说,这就是一个物理空间概念上的拟合矩阵.
复杂度和parameter数量对应的就是元件的设计和叠加连接方案了.

抽象地说,这就是一个算法的快速解的比较过程.

给定一个拟合目标如何更快速地还原构建出近似解.

具体到实际就是需要对元件的组合规律有所了解和记忆.

这里面又涉及到如何从一堆细散物件里准确找出需要的元素.

所以就是一个识别,分类,检索,构建,叠加的过程.

如果把初始的器件筛选过程比喻为磁盘IO的话,就类似于有顺序随机读写之类的实现性能差异.
而选择以那种高级元件为构建目标就是上层的buffer管理之类的了.

之所以说是buffer是因为像建筑类,主要就是一些重复度高的building block的批量制作过程.
就像做计算时候的cacheline等管理.

从这个角度来说,这种竞技性就是技巧和设计或者说流程架构上的效率区别的比较.

那么顺着这个思路,就像一些游戏的速通记录一样,在一定程度之后会有一种相对认可和公开的模板模式作为一个相对优解的出现.

于是第二层的竞技因素就在同样步骤和方式的前提下,单纯比拼速度的形式了.

如果以日漫ACG的方式表现的话,大概又可能会有拼装手法/手势上的一些纯体育竞技方向的技巧差距拉开.

不过这个实际搜索了下确实有类似的contest.
只不过速度没有想象中那么快.

至少从视觉观感上来说,不如魔方等同为既定技巧下的速度竞赛.

不过这可能是因为竞争或者说接受度没那么广.
以及看到的素材本身不代表实际顶尖竞赛水平.

那么除了这些点之外呢?

尤其speed contest方面还有其他玩法么?

因为之前的都是基于构建.
那么自然的可以有拆除或者重构建的竞赛方式.

最简单的就是给定一个模式,以最少和最快等标准从中拆除然后再构建的方式.

再进一步的,可以是拆除资源是共享的引入资源限制和竞争关系.
这样的话又会带来其他一些的变量.

比如各类元件资源的数量是给定和既定的.
同时需要构建的元件的对应数值也是确定的.

那么在数量方面至少就产生了策略对抗性玩法.
因为某种元件可能是有限的甚至是唯一解的.
如果获得不到或者不够就意味着速度优势并没有什么价值.

以及如果再进一步的,加入竞赛者之间的资源掠夺方式就又会使得变量进一步膨胀.

就像典型的RTS游戏.
speed rush和资源型都可以是一种制胜策略.

其他的一些思路诸如密室类key玩法.

因为本质上来说,可以把它看作是一个programable的东西.
既然是这样话,那么它包括的就是build run and test一系列中间流程以及最终的runnable的产物.

中间流程可以成为竞争点的话,自然最后的runnable的成品也可以是要素之一.

而且如果把整个串起来的话,就对规划性和策略预判有更高的要求了.

因为从即使前面阶段能够获胜,但最后runnable的东西不适合不可用也没有意义.
毕竟这最后一点的设计可以是在初期unreveale的.

这就像地下城模式的剧情和角色天赋转职适应性一样的设计.

所以回头看的话,这几乎就是一个可以把所有game play因素搬到线下的一个东西.

或者更确切地说,就像一个转生RPG的一个重要初始道具.
后期的发展和剧情推动以及互动元素都在于这个的build run的全过程.





2020-03-01

关于瘟疫公司的数值和其他

玩了下瘟疫公司,发觉它的数值系统蛮取巧的.

核心的主要几个数值,传染性,严重性,致命性.
一个两个主要驱动因素,DNA点数和时间.

如果再稍微精简一下的话,实际上算是一个单纯的时间函数.
因为主要的目标函数是一个覆盖率.

最终无非就是一个二阶的覆盖.
100%的感染率和在这个基础上的100%的死亡率.

而从因素上来说,死亡率不过是前者的一个玩法的衍生.
从感染概率变成死亡概率的计算,随之做对抗的就是所谓的解药科研速度.

一个单纯的adversary.

那么从时间这个基本元素反推从零开始的设计就是.

给定一个初始点和不同级别的感染概率分组/国家.
如果没有其他元素的加入的话,那么玩法就是简单的时间等待.
因为它是eventually converge的.

而为了破坏这种必然性,所以加入了港口机场等阻断性的因素.

如果从纯数值上考虑的话,这个其实就是对感染概率的干扰/加权函数的一个设计.
通过调整概率来使得单纯的时间函数具有一定的差异性.

像耐热耐冷等属性的话,实际上来说,在没有其他元素加入的前提下,本质上是一种趣味性的装饰性设计.
对于游戏本身的核心玩法来说,并没有什么直接的改动.

如果不考虑进一步对港口这类rectifier因素做异化,也就是脚本方面的对于不同阻断因素的文案化设计的话.
就需要考虑引入其他的数值体系了.

基于这个考虑,把科研速度以及衍生的一个sub metric 严重性作为一个补充玩法因素的考虑的话.
就是不用阻断设计,而是一种异化的对抗衰减函数.

因为实际上来说,解药这个因素相当于给出了一个time limit.
也就是一个bounded的传染预测上限.

在给定的time range和给定的一个传染概率情况下,是一个有一个概率范围内的胜率计算的.
所以一旦timeout开始,关卡的设计就在于传染性和二阶的致死率了.

当然,如果这里贪心的话还可以把传染性和致死率作为不同常见的关卡设计.
甚至在此基础上组合叠加出不同维度的关卡.

或者直接引入其他的文案概念.

但是这里有个比较明显的缺陷或者说漏洞设计.
也就是这个countdown的触发.

当然,某种程度上来说也可以说是一种feature.

因为不同countdown的触发几率和模式代表了不同节奏的关卡.

如果一直不触发这个倒计时的话,理论上就是原初的eventually converge的玩法形态.

所以这点可能就是引入 严重性 这个DNA点数转换metric的原因.
作为一个trigger概率的因素,以及一定的策略性抉择.

在DNA面板设计要素的选择中加入一些权衡因素.

但是理论上来说,在这个设计下你仍然有可能通过不消耗任何点数来完成第一阶段的感染.
这样的话实际上就是把这个玩法因素无效化了,变成纯粹死亡率和科研速度的converge速度对比.

只有两条或者两个函数组合的话,如果要做文章就需要在曲线曲率上动手脚.

比如再引入新生率之类的.
去调和差值累计函数.

但这样的结果是把budget设计打破了.

虽然打破好像也并不是太影响.
反而可能衍生出其他的玩法.

毕竟多一个数值评价项目就多一种关卡设计点.

游戏本身采用的是严重性这个点.
插入方式是DNA的点数对抗.

还有一个疑似的就是可能timeline上插入事件概率的设计.

DNA点数这个实际某种程度上算是一个失败/flaw的设计的.
如前面说的,使得传染性这个因素基本等于没有.

所以可能这个产品更核心的一个设计是timeline的event/news的插入.

这个实际上是各种概率调整以及关键节点的控制因素.
DNA这个数值系统更像是依附于这个没有明显数值表现的系统之上的.

而且本质上来说,调整的是某个underlying函数的概率演化系数.
从纯点数的ROI设计来说,是比较复杂的.

因为不同时间点的概率调整收益是不太好计算的.

一个例子就是格陵兰/抗寒系数的对抗解.

初始点设成格陵兰或者无效化传染覆盖率这个项目.

当时如果不把传染性严重性死亡率这几个作为一个严肃数值系统来看的话.
倒也不是说不过去.

而且感觉上也似乎确实有点这个意思.
所以说比较取巧.

实际上来说,它可能并不存在一个很严峻的数值对抗体系.
而是通过时间线事件和设置对应的一个DNA消耗点提示来引导游戏发展的.

但是实际上需不需要也并不是设计者自己完全清楚的.

因为这个系统概率性演化太多,要精确控制游戏进程的里程碑事件分布的话,可能得具体地模拟和调整才能解决.
也就是需要有一个既定的剧本节奏框架.

这点对于如果想以关卡设计来持续动力的话,可能成本有点高.

在不知道某个时间点玩家的大致决策链条来源的话,就很难能够主动的设计一些对抗点来控制游戏节奏.

从这个角度来说的话,如果真要设计里程碑事件点的话,就必须背后有一套相对严谨的数值系统.
这样的话,才能够根据一个实际点设计一个目标的数值要素系数分布,从而反推在阶段点与阶段点之间的约束.
从而文案化下来.

可能也只有这样才能相对更便捷地设计不同侧重点的关卡.

看它的新作Rebel的化,似乎有点这种趋势.

相对瘟疫公司来说,它明面上account的数值比较多.
并且明显引入了战争时间点这个关键里程碑约束.

但是体验下来的感觉是比较累.
因为感觉上是对于瘟疫公司的原有核心玩法并没有什么改动.
但由于增加了更多的事件-DNA点的解关系,显得有些疲劳冗长.

唯一的创新点在于战成部分对于概率玩法的要素生化和展现文案形式.

以一种可视化的方式,把概率的影响似乎转换为远近距离的一个数值代理.
这个倒可能反而可以单独剥离出来作为一个新玩法的基础骨架.













2017-02-11

游戏性与火焰纹章的一些问题

前两天沉迷了下火焰纹章:英雄.
然后脱身想到了个事情.

本质上来说,手游和绝大多数的网游应该算是一种重复消耗品.
而相对的,一些传统的"单机"游戏则可以说是某种形式的一次性消耗品.

这两者区别在于,产品成型的目的是为了一种有限的游戏性目标还是说一种无预期的持续性消耗.

简单说,就是一个是有明确的剧情/娱乐路线和时间点,或者说就是有着明确的结束终止条件.
而另一种则是没有显式的终止条件,而且可能设计的目的就是为了持续这种重复消费.

所以对于一般意义的网游来说,虽然可能也有一些明确的主线/剧情等等,但逃不过但是一些重复性体验.
比如刷关卡等级材料等.

某种程度上来说,不管这些游戏表征出来的玩法形式是什么.
本质上来说都是一种时间消耗的循环核心.

不管是一些消除类,抽卡,副本,锻造,强化等.
本质上来说都是在沉淀或者转化"时间"为所谓的游戏性.

而另外一种类型的游戏则是在于提供一种相对完整的游戏性体验.
所谓的完整是指整体设计有着finite state.
或者说可遍历/终止性.

比如正统的RPG.

尽管也存在一些所谓的重复/刷/time consume的概念.
但从总体上来说,它是提供一个完整但世界观/剧情/流程.
有着相对丰富但设计者所想要展现的游戏性元素.

也就是说,本质上这种的游戏性在于作者和玩家之间的某种形式的交流/倾诉.
所以在感受到的题材方面,不是单纯的用时间换取某种东西,而是其他可能更广泛的题材.

或者说两者的区别在于,目的性的驱动方式.
是简单的"时间"就能转化,还是需求更多的元素才能完成游戏目标.

更一般地说,两者合二为一的描述就是所谓的游戏性在于达成目标所需求的元素的多寡.

所以从这个角度来说,像火纹的元素,职业系统/属性分布差异,SLG本身的地形移动差异都可以算是一些所需达成的元素维度.
甚至于,这些已有系统的维度可以无限地增加扩充下去.

但这样并不能感受到到一般意义上游戏性的增加.

那么这里缺的东西是什么.

考虑下抽卡.

抽卡让人沉迷的地方在于其不确定性.
而对这种不确定性的追求则是建立有可能坍塌到某一方面的特性.
也就是说概率越低,带来的愉悦特性就越高.

某种程度上来说,还是基于人的over confident带来的value premium.
因不可得造成的大幅溢价追求.
通过调整private value的偏差来达到行为合理性的方式.

这个apply到RTS以及MMORPG也是类似的.
RTS的溢价在于带来的竞技性优越性.
而MMORPG带来的是social方面的优越性.

所以,所谓的游戏性核型其实不在于元素多寡.
而是制造这种估值偏差.

偏差的存在在于比比对性,或者说基准.

比如说如果不这么做会怎么样.

一个三消游戏关卡不过会怎么样.
抽不到SSR会怎样.
不上线会怎样.

所以,从这个角度看排行榜的话,尤其是类好友关系/graph local的排行榜.
会发现这几乎是一个0成本的差异基准.

一旦锚定了某个价值的话,就会用行动去维护这个估值.

回到火焰纹章本身.

传统系列里的一个最重要的特征或者说价值体系在于,角色死亡的不可逆性.
也就是说它的一个游戏性在于维护角色的存活.
尤其是夹杂了角色本身的故事/设定/属性/技能/培养成本/个人偏好等元素在内的估值偏差.

但以SLG为主要游戏形式的话,有注定不能像系列一样作为一种一次性消耗物品来设计.
而重复消耗物品以游戏形式来说,又不可避免地要把地图/故事线重复利用.
同时,由于地图在一定时期内是相对固定的,难度也是有限级别的,所以注定在一定时期内,地图的游戏性会在短时间降低.

于是,角色不死和地图无可玩性的矛盾之间就指向了一个博弈均衡,停止.
因为短时间内角色的变化存在一个瓶颈,地图可玩性也逐渐失去趣味.
所以要维持的话,只能不断地推进角色的变化程度和地图的可玩性.

也就是需要有比较频繁的关卡更新.

这个从运营上来说是不太现实的.

那么,如何去相对合理地保持和增加估值偏差呢?

火纹的价值偏差是建立在角色不死的基础上的.
所以在这个设定不变的基础上,如果增加角色死亡的概率,那么相应地就是对维护价值的行为做出了某种衰减作用.
一方的衰减,也就是相对地估值偏差在增强.

于是,如何增加角色死亡风险呢?
尤其同时要保持用户的活跃度.

一个可能的方案就是增加饥饿度的之类的生命随时间衰减设定.
即使如果不对某个数值进行修正的话,角色将会"自然死亡".

那么这样的话,自然有了维护角色估值的动机和元素.
同时也为规划用户的活跃时间和付费概率提供了一种数值估计.

比如通过刷图获得某种数值修正道具去修正角色的时间衰减存活数值.
而这种修正的幅度和概率是可以通过刷图的难度和时间以及日常活跃市场推算调整的.

剩下的就是具体的数据反馈和数值策划问题了.





2015-10-01

由盲人的交互障碍谈起

翻到篇Facebook的论文,谈的盲人在社交网络体验的一个survey.
尤其侧重的在照片相关的这个点上面.

想想也确实,现在很多的App关注点都在于照片或者视频等.
尤其以Instagram这种形式的社交内容.

相对于听力障碍的人来说,视力障碍在这方面的局限性/缺陷可能更为明显.

诚如文中提都的一个观点.
视觉障碍只能依靠screen reading,在检索效率和友好度方面总是有所欠缺的.
加上现在的电子设备还是flat screen,很难提供诸如盲文之类的辅助消费方式.

如果再考虑下听力视觉双障碍的群体的话,这方面的问题就更严重一些了.

毕竟,就目前来说,除去听视觉方面的内容,互联网这个second reality就没什么实感了.

那么,能够提供除此之外的第三类接触方式么.
并且,这种方式是可以适用于移动等手持设备上的?

套用五感的说法.
视觉,听觉,嗅觉,味觉,触觉.

前两者是功能性障碍.
中间的两个则本身主观因素影响较多,且层次感不算特别分明,也不太适合用于信息载体.

剩下一个触觉.

广义上来说,人跟外界的交互也不过是一些生物电子反馈而已.
所以,原则上来说,能直接transcript成人体能识别的信号的话,也就没有这些功能性障碍病理表现了.

除非是涉及都大脑的某些先天性处理缺陷问题.

但原则上来说,也是有办法解决的.
前提是能弄清楚工作机制,然后模拟代替,做inception.

狭义上来说,触觉的范围可以约束到一些具体的肢体触碰反馈上面.

一个例子就是震动反馈.

尤其在手机的设计上,震动很早就存在作为静音时对来电提醒的一种反馈设计.

如果抽象点考虑的话,这种交互传递的就是一个二元的信号了.
理论上来说,跟构成现代计算基础的电子特质无异.

所以原则上来说,各种现存的对信息的encode方式都可以通过震动状态来传递.

但现实的约束在于人的解码能力以及更主要的传播速率限制.

考虑一个更近代一点的编码方式morse code这种现实应用的无线传播形式.
无线电时期的繁荣,至少说明了这种传导方式的实用性和有效程度.

应用在手机上的话,也已算是一种替代读屏的方案.
只不过曲线和实用性是另外一个问题.

这里是以吸收信息的角度看待的.
换个角度,如果是一个Morse code的方式,对手持设备就行交互呢?

也就是说用震动对手机传递信息/指令呢?

想想,早几年的摇一摇也算是这方面的尝试.
不过传递的信息只是一个特例形式的on口令.

后来的Moto X和Nexus 6的Ambient display某种程度上来说,也是这种形式.

本质上来说,是向手机传递的一种物理变化构成的反馈机制.

具体到上面的几个例子的话,差不多都是来自于位置变化.
尽管在敏感度和变化尺度什么有所不同.

另一个例子是照相.
尽管这个application的反馈来源实际上是镜头.

但如果假设是通过手机的sensor计算位置变化做出的处理的话.
其实就是Oculus Rift类的VR应用了.

如果考虑zoom in/out的操作的话,那么跟微软的Hololens/SurroundWeb的在交互上也可以有一些相似性.

在这种条件下,相当于透过手机屏幕,操作另一个世界的"实际物理设备".

或者中二点的说法,手机屏幕投影了一个异世界.
通过对屏幕的touch和这个"window"的位置变化,去实际操作和影响对界的一些设备.

游戏化地来说,Ingress就是这个方向的.
只不过只限于把故事背景设定了一下而已.
游戏的实际方式依然是基于实际地理的.

这个当然是可能有当初的一些其他商业化和数据需求的考虑.

但本质上来说,是可以构建一个等比现实大小的游戏空间出来提供交互的.
就像后续作品Pokemon Go目前给人的想象空间一样.

或者做成一些解密游戏也是思路很直接的.

如果把这种交互方式嫁接到现有的一些游戏机制上呢?

考虑消除类.

消除游戏的本质是用某种search algorithm去solve/optimize某种形式的objective function.
同时adversary则是introduce进来的某种类random variable的error term.

比如传统的三消或者trees或者祖玛都是一种search matching的过程.
俄罗斯方块某种程度上也是search matching,只不过对于的variable是shape而已.

把手机位置的变化作为一种search function来看待的话.
它带来的一些变化量有哪些呢?

一个直接的因素自然是其自身位置变量.

如果考虑屏幕反馈的是类似相机这种projected informa的话,那么可以认为是project context的变化.

那么这种直觉上的屏幕关注区域的变化就是这个search function的一般过程.

依然把matching作为objective function的话,error term应该如何设计呢?

color/shape match的过程,实际上就是从一个project context/screen到另一个context/screen的过程.
如果每一个screen都是静态的,那么这个search algorithm就是deterministic的.

deterministic的话,一个突破点可能就在于混淆性.
犹如拼图.

可以是形状的相似度.
也可以是如纯色拼图这类.

本质上是降低区别程度/减少可供区分的变量.

non-deterministic的话,可以考虑是因素就多谢了.
就shape match来说,可以是shape本身是变化的.

这个变化的含义可能是随时间,或者是本身是个moving object,或者复杂些的需要满足前置收集/match条件的transform.
color match的思路类似.

还有一种是time limited game的思路.
也就是通常的限时任务.

推而广之的话,就是某种外在资源的限制因素.

比如在context/screen switch的时候,并不能显示某些区域等.
而是需要满足某些条件,如移动模式/路径/速率等.
类似war frog的概念.

当然,这种交互方式虽然说能够把可交互领域不止一个维度地扩展.
但相对的,一个局限性就是依赖于物理位置的变化,也就是对现实空间有些要求.

而且在同等交互概念项目,视觉VR的路线可能对这方面的约束更少一些.
毕竟,这种情况下的投影区域/入口不依赖于手机位置,而在于穿戴的设备.

再者,像黑客帝国的脑后插管的Matrix方式可能更环保和空间利用上更高效.

尤其考虑到原则上来说,是可以每个人活在自己世界的.

牛来餐馆

看了欢迎来龙餐馆. 总的来说,作为一个院线电影,成品多少是有点不太匹配的. 看起来更多像是一部网络大电影. 尤其涉及到一些大场面特效的时候,可以看得出服化道的降本增效. 剧本层面有一些比较有意思或者说闪光点. 就是试图用一个餐馆或者厨师来串起一个比较宏大的叙事题材. 这个可以说是...