2017-02-11

游戏性与火焰纹章的一些问题

前两天沉迷了下火焰纹章:英雄.
然后脱身想到了个事情.

本质上来说,手游和绝大多数的网游应该算是一种重复消耗品.
而相对的,一些传统的"单机"游戏则可以说是某种形式的一次性消耗品.

这两者区别在于,产品成型的目的是为了一种有限的游戏性目标还是说一种无预期的持续性消耗.

简单说,就是一个是有明确的剧情/娱乐路线和时间点,或者说就是有着明确的结束终止条件.
而另一种则是没有显式的终止条件,而且可能设计的目的就是为了持续这种重复消费.

所以对于一般意义的网游来说,虽然可能也有一些明确的主线/剧情等等,但逃不过但是一些重复性体验.
比如刷关卡等级材料等.

某种程度上来说,不管这些游戏表征出来的玩法形式是什么.
本质上来说都是一种时间消耗的循环核心.

不管是一些消除类,抽卡,副本,锻造,强化等.
本质上来说都是在沉淀或者转化"时间"为所谓的游戏性.

而另外一种类型的游戏则是在于提供一种相对完整的游戏性体验.
所谓的完整是指整体设计有着finite state.
或者说可遍历/终止性.

比如正统的RPG.

尽管也存在一些所谓的重复/刷/time consume的概念.
但从总体上来说,它是提供一个完整但世界观/剧情/流程.
有着相对丰富但设计者所想要展现的游戏性元素.

也就是说,本质上这种的游戏性在于作者和玩家之间的某种形式的交流/倾诉.
所以在感受到的题材方面,不是单纯的用时间换取某种东西,而是其他可能更广泛的题材.

或者说两者的区别在于,目的性的驱动方式.
是简单的"时间"就能转化,还是需求更多的元素才能完成游戏目标.

更一般地说,两者合二为一的描述就是所谓的游戏性在于达成目标所需求的元素的多寡.

所以从这个角度来说,像火纹的元素,职业系统/属性分布差异,SLG本身的地形移动差异都可以算是一些所需达成的元素维度.
甚至于,这些已有系统的维度可以无限地增加扩充下去.

但这样并不能感受到到一般意义上游戏性的增加.

那么这里缺的东西是什么.

考虑下抽卡.

抽卡让人沉迷的地方在于其不确定性.
而对这种不确定性的追求则是建立有可能坍塌到某一方面的特性.
也就是说概率越低,带来的愉悦特性就越高.

某种程度上来说,还是基于人的over confident带来的value premium.
因不可得造成的大幅溢价追求.
通过调整private value的偏差来达到行为合理性的方式.

这个apply到RTS以及MMORPG也是类似的.
RTS的溢价在于带来的竞技性优越性.
而MMORPG带来的是social方面的优越性.

所以,所谓的游戏性核型其实不在于元素多寡.
而是制造这种估值偏差.

偏差的存在在于比比对性,或者说基准.

比如说如果不这么做会怎么样.

一个三消游戏关卡不过会怎么样.
抽不到SSR会怎样.
不上线会怎样.

所以,从这个角度看排行榜的话,尤其是类好友关系/graph local的排行榜.
会发现这几乎是一个0成本的差异基准.

一旦锚定了某个价值的话,就会用行动去维护这个估值.

回到火焰纹章本身.

传统系列里的一个最重要的特征或者说价值体系在于,角色死亡的不可逆性.
也就是说它的一个游戏性在于维护角色的存活.
尤其是夹杂了角色本身的故事/设定/属性/技能/培养成本/个人偏好等元素在内的估值偏差.

但以SLG为主要游戏形式的话,有注定不能像系列一样作为一种一次性消耗物品来设计.
而重复消耗物品以游戏形式来说,又不可避免地要把地图/故事线重复利用.
同时,由于地图在一定时期内是相对固定的,难度也是有限级别的,所以注定在一定时期内,地图的游戏性会在短时间降低.

于是,角色不死和地图无可玩性的矛盾之间就指向了一个博弈均衡,停止.
因为短时间内角色的变化存在一个瓶颈,地图可玩性也逐渐失去趣味.
所以要维持的话,只能不断地推进角色的变化程度和地图的可玩性.

也就是需要有比较频繁的关卡更新.

这个从运营上来说是不太现实的.

那么,如何去相对合理地保持和增加估值偏差呢?

火纹的价值偏差是建立在角色不死的基础上的.
所以在这个设定不变的基础上,如果增加角色死亡的概率,那么相应地就是对维护价值的行为做出了某种衰减作用.
一方的衰减,也就是相对地估值偏差在增强.

于是,如何增加角色死亡风险呢?
尤其同时要保持用户的活跃度.

一个可能的方案就是增加饥饿度的之类的生命随时间衰减设定.
即使如果不对某个数值进行修正的话,角色将会"自然死亡".

那么这样的话,自然有了维护角色估值的动机和元素.
同时也为规划用户的活跃时间和付费概率提供了一种数值估计.

比如通过刷图获得某种数值修正道具去修正角色的时间衰减存活数值.
而这种修正的幅度和概率是可以通过刷图的难度和时间以及日常活跃市场推算调整的.

剩下的就是具体的数据反馈和数值策划问题了.





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