前两天拼乐高的时候想了下,感觉应该会有竞技类型的比赛.
毕竟理论上来说,这个还是可以有一些策略和训练性质在里面的.
如果不考虑一些其他商业因素的话,乐高的建模以现在的技术水平来说,可能也就是一些3D渲染的应用.
一个比较近似的例子就是Minecraft,以有限组合的类pixels.
每个积木单元可以是基础的构件.
至于形态的多样性主要就取决于渲染效果的近似性需要的.
有些需要更柔和精确的就可能会作为一个特化元件.
这个在没有computer assisted的时代应该个挺有挑战和挺有意思的事情.
当然,在现在来说可能依然是.
一方面是传统的元件拟合设计.
另一方面可能是更商业化的,如何平衡特化/利润/独特性/通用性/成本/品控的一些列综合因素解了.
前面说的竞技性的点在于,本质上来说它就是一个模式识别的过程.
因为渲染构造和元件复用的因素,一般来说每个元件与元件之间是有一定的组合亲和度/概率性的.
类似于棋牌类项目的起手式/模式之类的.
给定一个初始状态会有一个对应的状态概率空间的展开.
当然具体到乐高本身的展开又可能会有些不一样的地方.
元件的展开和元件空间的构成的结果是一些更高一些维度的组件性质概念.
或者说是更大规模一点的元件.
就像神经网络的low level的feature叠加成更高level的表达方式.
所以,理论上来说,这就是一个物理空间概念上的拟合矩阵.
复杂度和parameter数量对应的就是元件的设计和叠加连接方案了.
抽象地说,这就是一个算法的快速解的比较过程.
给定一个拟合目标如何更快速地还原构建出近似解.
具体到实际就是需要对元件的组合规律有所了解和记忆.
这里面又涉及到如何从一堆细散物件里准确找出需要的元素.
所以就是一个识别,分类,检索,构建,叠加的过程.
如果把初始的器件筛选过程比喻为磁盘IO的话,就类似于有顺序随机读写之类的实现性能差异.
而选择以那种高级元件为构建目标就是上层的buffer管理之类的了.
之所以说是buffer是因为像建筑类,主要就是一些重复度高的building block的批量制作过程.
就像做计算时候的cacheline等管理.
从这个角度来说,这种竞技性就是技巧和设计或者说流程架构上的效率区别的比较.
那么顺着这个思路,就像一些游戏的速通记录一样,在一定程度之后会有一种相对认可和公开的模板模式作为一个相对优解的出现.
于是第二层的竞技因素就在同样步骤和方式的前提下,单纯比拼速度的形式了.
如果以日漫ACG的方式表现的话,大概又可能会有拼装手法/手势上的一些纯体育竞技方向的技巧差距拉开.
不过这个实际搜索了下确实有类似的contest.
只不过速度没有想象中那么快.
至少从视觉观感上来说,不如魔方等同为既定技巧下的速度竞赛.
不过这可能是因为竞争或者说接受度没那么广.
以及看到的素材本身不代表实际顶尖竞赛水平.
那么除了这些点之外呢?
尤其speed contest方面还有其他玩法么?
因为之前的都是基于构建.
那么自然的可以有拆除或者重构建的竞赛方式.
最简单的就是给定一个模式,以最少和最快等标准从中拆除然后再构建的方式.
再进一步的,可以是拆除资源是共享的引入资源限制和竞争关系.
这样的话又会带来其他一些的变量.
比如各类元件资源的数量是给定和既定的.
同时需要构建的元件的对应数值也是确定的.
那么在数量方面至少就产生了策略对抗性玩法.
因为某种元件可能是有限的甚至是唯一解的.
如果获得不到或者不够就意味着速度优势并没有什么价值.
以及如果再进一步的,加入竞赛者之间的资源掠夺方式就又会使得变量进一步膨胀.
就像典型的RTS游戏.
speed rush和资源型都可以是一种制胜策略.
其他的一些思路诸如密室类key玩法.
因为本质上来说,可以把它看作是一个programable的东西.
既然是这样话,那么它包括的就是build run and test一系列中间流程以及最终的runnable的产物.
中间流程可以成为竞争点的话,自然最后的runnable的成品也可以是要素之一.
而且如果把整个串起来的话,就对规划性和策略预判有更高的要求了.
因为从即使前面阶段能够获胜,但最后runnable的东西不适合不可用也没有意义.
毕竟这最后一点的设计可以是在初期unreveale的.
这就像地下城模式的剧情和角色天赋转职适应性一样的设计.
所以回头看的话,这几乎就是一个可以把所有game play因素搬到线下的一个东西.
或者更确切地说,就像一个转生RPG的一个重要初始道具.
后期的发展和剧情推动以及互动元素都在于这个的build run的全过程.
没有评论:
发表评论