某天被某叫去谈了某些事情. 大体是什么打算云云. 然后又说到了某部门以后要做的计划之类的. 其中一个是所谓用户价值模型. 听到这个词其实不只一次了. 早前也想过,但没定论以及具体的实践还不好着手. 最简单的衡量标准莫过于ARPU了. ARPU的问题在于,对于social game或者类似的用户流失很常见的领域来说,这提取有效用户数. 当然,DAU/DMU可以一定程度解决这个问题. 但即便以这两个为基础,还是避免不了每个月可能N%的用户是属于"新陈代谢"的. 当然,如果用户的付费行为跟游戏时间经历无关,上面这个问题意义不大. 所以,对于要不要修正用户基数的计算方式以使ARPU更精确,这需要看下首次用户的首次付费时间跟注册时间的关系分布. ARPU的另一个问题是,revenue的取舍. 取所有历史数据当然最简单,但也比较没意义. 因为如果这样的话,对于如果实际revenue衰减的话,可能在ARPU上反映不出来. 所以通常的做法都是采用一定周期内的revenue来计算. 这样的话,周期长短选择就需要些考虑了. 毕竟,这个个消费周期的长短有关. 比如一件商品可能固定在一个时期内没有多少销售,那么将这段时期作为一个独立计算周期来考虑的话,意义就不是很明显了. 所以,ARPU的计算周期也应该是跟消费方式有所联系的. 但是,很多时候,消费行为是无固定模式的. 如何解决呢? 其实换个角度,借鉴下AMPU的某些思路也许就可以解决. ARPU的目的是衡量用户revenue的平均水平. 换句话说,对于包含付费和非付费用户的系统来说,其实讲述的就是将付费用户的revenue"分配"到非付费用户身上. 于是,通过对于ARPU的计算就归结到: 对于任意时间段t,可以有total revenue Revenue(t). 而根据付费记录历史和用户创建/活跃时间,可以得到一个比较准确的T时段内的paid比率P. 即ARPU=Revenue(t) * Paid 从这个指标等式的两个因素可以看出, 如果能维持一个相对固定的付费比的话,提高单价是简单快捷的提高ARPU的方式. 当然,提高单价也许可能会影响付费比. 但如果用户对价格的sensitive是可以衡量的话. 假设销售价格p跟数量Amount的关系为Amount=Trade(p), 价格对付费比Paid的影响为Paid=Sensitive(p) 于是ARPU就可以修正为: ARPU=(Amount*p)*Sensitive(p) = Trade(p)*p*Sensitive(p) 从这里,如果有数据表明付费行为跟商品定价有关的话. 那么可以很直接地从上面等式可以有 ARPU=Function(p) 即ARPU跟价格直接相关. 那么Function应该是大致是怎样一条曲线呢? 考虑 Amount=Trade(p),价格和数量关系.以及 Paid=Sensitive(p),价格对付费欲望的影响. 假设,对于这两个等式的认识都是常识性的.即价格提高消费数量增多,消费欲望降低. 于是曲线Function(p)的趋势就取决于,是Sensitive占主导呢还是Trade占主导. 对于Sensitive的取样,也许可以对销售物品价格和付费人数的关系做个计算. 对于Trade的取样,也许可以对销售品价格和付费次数的关系做个计算. 但最终ARPU不能解决的问题是,它支持纯粹考虑直接的revenue. 它没办法衡量非付费用户,甚至付费用户本身的价值. 它只是一个平均观测. 那么,如何建立一个比较全面的用户价值参考呢? 对于付费用户,相对简单,可以直接对其群体套用ARPU. 但是对于非付费用户也许就要花些时间. 比如,一个用户也许不直接付费,但是通过它的渠道过来的可能付费用户占了相当一部分. 但是因为它没有直接的付费计算,所以价值被低估了. 再比如,有些用户也许不付费,渠道也不怎么样,但是可能扩散性很好,或者活跃度很高,对于这类用户又该如何评价呢? 这个其实可以参考adsense或者之类的思路. 付费用户的每一次付费行为其实就算是一次点击,于是,对于其他非付费用户来说,就是参考content provider,或者campaign什么的. 但是问题还是在于,如何把付费用户的付费行为转换为非付费用户的"广告分成". 换句话说,就是付费行为跟非付费用户的相关度有多大? 这么衡量这个相关度? 一个简单但未必有效的方案就是. 加入某个付费用户有n个好友,一次付费m的话,那么可以简单的对每个好友增减n/m的rank. 这样的话,理论上,每个用户都会得到相应的价值rank. 这样的话,一个问题就是,对于有很多付费好友的用户来说,它的rank很高. 但它未必是有价值的用户. 比如,它可以是故意加很多付费用户. 或者它是一个沉默/不活跃/流失用户. 这时候,即便它没有任何行动,rank也可能很高. 如何过滤掉和谐噪音呢? 可以考虑加入活跃度和交互亲密性来过滤掉. 即在上面的rank的基础上,乘以有活跃度和亲密性生成的weight. 随着而来的一个问题是,活跃度和亲密性如何量化. 还有就是,能否把两者合并一下,变成一个普适的参考量. 这是一个问题. 对于合并普适的问题比较容易解决,可以转化为对行为的rank. 参考下诸如豆瓣等的recommended就有大概模式. 即,每一个行为都会得到一个rank. 但, 但是, 如何定量? 回到那个问题,要过滤的是那些实际跟付费用户没关系的人的rank. 那么,什么是有关系的人呢? 1.有相互访问行为. 2.共同好友有显著重叠. 这样的话,就简单多了. 一共同好友所占的比例为基数,然后通过对访问行为通过类似facebook的like算法可以得到一个应该比较合理的weight,于是,算rank和用户价值就很直接明了了. 一个有趣的问题就是共同好友衍生出来的其他一些东西. 诸如social graph,不同游戏里同一帮好友的付费情况,交互情况等. 以及,到底这个整个用户的graph是"联通"的还是..."移动"的... 即,所谓的"6度"具体到某个特定群体是怎样的展现.. 诸如此类,不一而述
2011-02-23
浅谈用户价值模型
2009-10-13
从开心农场谈起
传腾讯买断开心农场. 想想其实很符合腾讯既有的策略. 毕竟,QQ之于腾讯已经发展到了windows之于微软的地步. 而腾讯也很明显地,在发展的轨迹上跟微软是相似的. 平台为王的战略. 在陆续推出了几个好的软件和服务之后. 或者说在抄了几个号的软件和服务之后,QQ的平台做得更大了. 将现有的QQ用户导一部分到新的应用中,于是,这些应用从一开始就有了高的人气. 而人的猎奇心理也会带领相当部分QQ之外的人参与到这个应用中来. 而这个应用如果恰好又是跟QQ绑定的话,那么,腾讯的抄,其实是将其他类型的非QQ用户"抄"了过来. 于是,只要腾讯能做出来,就能将任何类型的用户整合进来,成为腾讯如何服务的用户资源储备. 这是一个良性的异常完美的循环. QQ用户为QQ新产品提供源源不断的用户群. 某种程度上说,只要腾讯做一个产品,就不愁没人用,不愁没有用户. 这便是平台的魅力. 所以,基于这一点,腾讯买断5分钟的开心农场很正常. 而且,有数据页显示开心农场的相当部分盈利来源于QQ农场. 说白了QQ农场的火爆,一个方面是产品设计确实完美,一方面也是有QQ用户这个几乎取之不尽用之不竭的用户来源. 因此,某个程度上来说,是QQ在养着农场,是QQ掀起全国的偷采风潮. 这样,腾讯自然会打小算盘. 毕竟,按照现在的趋势,只要运营农场就必然有源源不断的钱收,与其在这个由自己制造的风潮里让别人获益,不如自己独吞. 所以,买断农场也是可以理解的. 关键在于农场还能火多久. 想想农场为什么能火. 农场在游戏的玩法上给了人两条路走. 要么偷采,要么做老实农民. 从表现上看,这是似乎是个很简单的游戏,偷采种菜. 但是仔细想想,其实这是一个"开放"的游戏世界. 想想一些经典游戏,尤其是RPG游戏的共同之处. 那便是开放性.自由度. 让尽可能多的人投入到游戏所设定的情景里,这便是RPG的精髓,也是所有游戏应该追求达到的目的. 参与性,投入感,是游戏的首要准则. 而农场显然用了一个大巧若拙的形式,达到了这个目的. 想想偷菜对应的是什么. 人性里的阴暗面. 而种菜呢. 没错,是人性里积极的一面. "劳动最光荣" 通过劳动,可以得到各种各样的东西. 可以说,种菜和偷菜,就人性来说,已经囊括了所有类型的用户. 有时候,最复杂的东西就是最简单的东西. 因为其简单,所以不确定因素便多. 也就意味着结果也随着变得多样. WOW之所以受人推崇便在一其高自由度. 而这一切都是受益于wow的"松散"性. 没有过多的限制各种各样的东西,包括肢体动作伤害环境等. 一切都有着很好的扩张性,极力模仿着现实世界. 在物件的粒度上,尽可能地让所有东西都能够演算出来,而不是靠诸多的条件限制它. 不像一些游戏,到了悬崖边却发现其实是掉不下去的. 忽然想,其实所谓软件架构的灵活性,其实来源于需求的设计. 明确的需求是建立可扩展软件的基础. 因为需求的改变其实是不受限制或少收限制的. 而软件,或者说代码,毕竟是成文的. 改起来不是说说就完了的. 或许这也是设计模式存在的理由. 为了尽可能应付不同的需求变更所总结出来的best practice吧.
订阅:
博文 (Atom)
牛来餐馆
看了欢迎来龙餐馆. 总的来说,作为一个院线电影,成品多少是有点不太匹配的. 看起来更多像是一部网络大电影. 尤其涉及到一些大场面特效的时候,可以看得出服化道的降本增效. 剧本层面有一些比较有意思或者说闪光点. 就是试图用一个餐馆或者厨师来串起一个比较宏大的叙事题材. 这个可以说是...
-
从未对雪有过什么幻想. 于是,当这雪终究下下来了,也没什么特别的兴奋. 只是,由于是南方人,也就姑且好奇了一番. 望了望着属于别处的风景. 也许是因为昨晚下过雨,也或许是本来就会如此. 冰混着点积水,倒是怀念起阳光灿烂的日子了. 面对着这未知的...
-
最近写一个AgentCLI原型玩具的时候,发现一些比较有意思的点. 因为主要是照着DeepSeek API来写的. 所以基本上也可以说是OpenAI Chat Completion API的一些点. 不过,可能有些是DeepSeek特有的. 一个是请求的stop list. 大致...
-
去看了长安的荔枝. 前半段还可以,尤其像荔枝林里不知道是笑还是哭的几个镜头表演算是相当出色了. 结合人物背景的那种对目标的绝望与对当下人际环境的希望的交叉矛盾心理. 后半段就有些过滤潦草了. 如果说整片是对于一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来的解构的话. 带入民生潦倒涂炭这点是没问题...