传腾讯买断开心农场. 想想其实很符合腾讯既有的策略. 毕竟,QQ之于腾讯已经发展到了windows之于微软的地步. 而腾讯也很明显地,在发展的轨迹上跟微软是相似的. 平台为王的战略. 在陆续推出了几个好的软件和服务之后. 或者说在抄了几个号的软件和服务之后,QQ的平台做得更大了. 将现有的QQ用户导一部分到新的应用中,于是,这些应用从一开始就有了高的人气. 而人的猎奇心理也会带领相当部分QQ之外的人参与到这个应用中来. 而这个应用如果恰好又是跟QQ绑定的话,那么,腾讯的抄,其实是将其他类型的非QQ用户"抄"了过来. 于是,只要腾讯能做出来,就能将任何类型的用户整合进来,成为腾讯如何服务的用户资源储备. 这是一个良性的异常完美的循环. QQ用户为QQ新产品提供源源不断的用户群. 某种程度上说,只要腾讯做一个产品,就不愁没人用,不愁没有用户. 这便是平台的魅力. 所以,基于这一点,腾讯买断5分钟的开心农场很正常. 而且,有数据页显示开心农场的相当部分盈利来源于QQ农场. 说白了QQ农场的火爆,一个方面是产品设计确实完美,一方面也是有QQ用户这个几乎取之不尽用之不竭的用户来源. 因此,某个程度上来说,是QQ在养着农场,是QQ掀起全国的偷采风潮. 这样,腾讯自然会打小算盘. 毕竟,按照现在的趋势,只要运营农场就必然有源源不断的钱收,与其在这个由自己制造的风潮里让别人获益,不如自己独吞. 所以,买断农场也是可以理解的. 关键在于农场还能火多久. 想想农场为什么能火. 农场在游戏的玩法上给了人两条路走. 要么偷采,要么做老实农民. 从表现上看,这是似乎是个很简单的游戏,偷采种菜. 但是仔细想想,其实这是一个"开放"的游戏世界. 想想一些经典游戏,尤其是RPG游戏的共同之处. 那便是开放性.自由度. 让尽可能多的人投入到游戏所设定的情景里,这便是RPG的精髓,也是所有游戏应该追求达到的目的. 参与性,投入感,是游戏的首要准则. 而农场显然用了一个大巧若拙的形式,达到了这个目的. 想想偷菜对应的是什么. 人性里的阴暗面. 而种菜呢. 没错,是人性里积极的一面. "劳动最光荣" 通过劳动,可以得到各种各样的东西. 可以说,种菜和偷菜,就人性来说,已经囊括了所有类型的用户. 有时候,最复杂的东西就是最简单的东西. 因为其简单,所以不确定因素便多. 也就意味着结果也随着变得多样. WOW之所以受人推崇便在一其高自由度. 而这一切都是受益于wow的"松散"性. 没有过多的限制各种各样的东西,包括肢体动作伤害环境等. 一切都有着很好的扩张性,极力模仿着现实世界. 在物件的粒度上,尽可能地让所有东西都能够演算出来,而不是靠诸多的条件限制它. 不像一些游戏,到了悬崖边却发现其实是掉不下去的. 忽然想,其实所谓软件架构的灵活性,其实来源于需求的设计. 明确的需求是建立可扩展软件的基础. 因为需求的改变其实是不受限制或少收限制的. 而软件,或者说代码,毕竟是成文的. 改起来不是说说就完了的. 或许这也是设计模式存在的理由. 为了尽可能应付不同的需求变更所总结出来的best practice吧.
2009-10-13
从开心农场谈起
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