2009-10-13

从开心农场谈起

  传腾讯买断开心农场.

  想想其实很符合腾讯既有的策略.

  毕竟,QQ之于腾讯已经发展到了windows之于微软的地步.
  而腾讯也很明显地,在发展的轨迹上跟微软是相似的.

  平台为王的战略.

  在陆续推出了几个好的软件和服务之后.
  或者说在抄了几个号的软件和服务之后,QQ的平台做得更大了.

  将现有的QQ用户导一部分到新的应用中,于是,这些应用从一开始就有了高的人气.
  而人的猎奇心理也会带领相当部分QQ之外的人参与到这个应用中来.
  而这个应用如果恰好又是跟QQ绑定的话,那么,腾讯的抄,其实是将其他类型的非QQ用户"抄"了过来.

  于是,只要腾讯能做出来,就能将任何类型的用户整合进来,成为腾讯如何服务的用户资源储备.

  这是一个良性的异常完美的循环.
  QQ用户为QQ新产品提供源源不断的用户群.
  
  某种程度上说,只要腾讯做一个产品,就不愁没人用,不愁没有用户.

  这便是平台的魅力.

  所以,基于这一点,腾讯买断5分钟的开心农场很正常.
  而且,有数据页显示开心农场的相当部分盈利来源于QQ农场.

  说白了QQ农场的火爆,一个方面是产品设计确实完美,一方面也是有QQ用户这个几乎取之不尽用之不竭的用户来源.
  因此,某个程度上来说,是QQ在养着农场,是QQ掀起全国的偷采风潮.
  
  这样,腾讯自然会打小算盘.
  毕竟,按照现在的趋势,只要运营农场就必然有源源不断的钱收,与其在这个由自己制造的风潮里让别人获益,不如自己独吞.
  所以,买断农场也是可以理解的.
  关键在于农场还能火多久.

  想想农场为什么能火.
  
  农场在游戏的玩法上给了人两条路走.
  要么偷采,要么做老实农民.
  从表现上看,这是似乎是个很简单的游戏,偷采种菜.
  但是仔细想想,其实这是一个"开放"的游戏世界.

  想想一些经典游戏,尤其是RPG游戏的共同之处.
  那便是开放性.自由度.

  让尽可能多的人投入到游戏所设定的情景里,这便是RPG的精髓,也是所有游戏应该追求达到的目的.
  参与性,投入感,是游戏的首要准则.

  而农场显然用了一个大巧若拙的形式,达到了这个目的.
  想想偷菜对应的是什么.
  人性里的阴暗面.
  而种菜呢.

  没错,是人性里积极的一面.
  "劳动最光荣"
  通过劳动,可以得到各种各样的东西.

  可以说,种菜和偷菜,就人性来说,已经囊括了所有类型的用户.
 
  有时候,最复杂的东西就是最简单的东西.
  
  因为其简单,所以不确定因素便多.
  也就意味着结果也随着变得多样.

  WOW之所以受人推崇便在一其高自由度.
  而这一切都是受益于wow的"松散"性.
  没有过多的限制各种各样的东西,包括肢体动作伤害环境等.
  一切都有着很好的扩张性,极力模仿着现实世界.
  在物件的粒度上,尽可能地让所有东西都能够演算出来,而不是靠诸多的条件限制它.
  不像一些游戏,到了悬崖边却发现其实是掉不下去的.

  忽然想,其实所谓软件架构的灵活性,其实来源于需求的设计.
  明确的需求是建立可扩展软件的基础.

  因为需求的改变其实是不受限制或少收限制的.
  而软件,或者说代码,毕竟是成文的.
  改起来不是说说就完了的.

  或许这也是设计模式存在的理由.
  为了尽可能应付不同的需求变更所总结出来的best practice吧.

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