2015-10-01

由盲人的交互障碍谈起

翻到篇Facebook的论文,谈的盲人在社交网络体验的一个survey.
尤其侧重的在照片相关的这个点上面.

想想也确实,现在很多的App关注点都在于照片或者视频等.
尤其以Instagram这种形式的社交内容.

相对于听力障碍的人来说,视力障碍在这方面的局限性/缺陷可能更为明显.

诚如文中提都的一个观点.
视觉障碍只能依靠screen reading,在检索效率和友好度方面总是有所欠缺的.
加上现在的电子设备还是flat screen,很难提供诸如盲文之类的辅助消费方式.

如果再考虑下听力视觉双障碍的群体的话,这方面的问题就更严重一些了.

毕竟,就目前来说,除去听视觉方面的内容,互联网这个second reality就没什么实感了.

那么,能够提供除此之外的第三类接触方式么.
并且,这种方式是可以适用于移动等手持设备上的?

套用五感的说法.
视觉,听觉,嗅觉,味觉,触觉.

前两者是功能性障碍.
中间的两个则本身主观因素影响较多,且层次感不算特别分明,也不太适合用于信息载体.

剩下一个触觉.

广义上来说,人跟外界的交互也不过是一些生物电子反馈而已.
所以,原则上来说,能直接transcript成人体能识别的信号的话,也就没有这些功能性障碍病理表现了.

除非是涉及都大脑的某些先天性处理缺陷问题.

但原则上来说,也是有办法解决的.
前提是能弄清楚工作机制,然后模拟代替,做inception.

狭义上来说,触觉的范围可以约束到一些具体的肢体触碰反馈上面.

一个例子就是震动反馈.

尤其在手机的设计上,震动很早就存在作为静音时对来电提醒的一种反馈设计.

如果抽象点考虑的话,这种交互传递的就是一个二元的信号了.
理论上来说,跟构成现代计算基础的电子特质无异.

所以原则上来说,各种现存的对信息的encode方式都可以通过震动状态来传递.

但现实的约束在于人的解码能力以及更主要的传播速率限制.

考虑一个更近代一点的编码方式morse code这种现实应用的无线传播形式.
无线电时期的繁荣,至少说明了这种传导方式的实用性和有效程度.

应用在手机上的话,也已算是一种替代读屏的方案.
只不过曲线和实用性是另外一个问题.

这里是以吸收信息的角度看待的.
换个角度,如果是一个Morse code的方式,对手持设备就行交互呢?

也就是说用震动对手机传递信息/指令呢?

想想,早几年的摇一摇也算是这方面的尝试.
不过传递的信息只是一个特例形式的on口令.

后来的Moto X和Nexus 6的Ambient display某种程度上来说,也是这种形式.

本质上来说,是向手机传递的一种物理变化构成的反馈机制.

具体到上面的几个例子的话,差不多都是来自于位置变化.
尽管在敏感度和变化尺度什么有所不同.

另一个例子是照相.
尽管这个application的反馈来源实际上是镜头.

但如果假设是通过手机的sensor计算位置变化做出的处理的话.
其实就是Oculus Rift类的VR应用了.

如果考虑zoom in/out的操作的话,那么跟微软的Hololens/SurroundWeb的在交互上也可以有一些相似性.

在这种条件下,相当于透过手机屏幕,操作另一个世界的"实际物理设备".

或者中二点的说法,手机屏幕投影了一个异世界.
通过对屏幕的touch和这个"window"的位置变化,去实际操作和影响对界的一些设备.

游戏化地来说,Ingress就是这个方向的.
只不过只限于把故事背景设定了一下而已.
游戏的实际方式依然是基于实际地理的.

这个当然是可能有当初的一些其他商业化和数据需求的考虑.

但本质上来说,是可以构建一个等比现实大小的游戏空间出来提供交互的.
就像后续作品Pokemon Go目前给人的想象空间一样.

或者做成一些解密游戏也是思路很直接的.

如果把这种交互方式嫁接到现有的一些游戏机制上呢?

考虑消除类.

消除游戏的本质是用某种search algorithm去solve/optimize某种形式的objective function.
同时adversary则是introduce进来的某种类random variable的error term.

比如传统的三消或者trees或者祖玛都是一种search matching的过程.
俄罗斯方块某种程度上也是search matching,只不过对于的variable是shape而已.

把手机位置的变化作为一种search function来看待的话.
它带来的一些变化量有哪些呢?

一个直接的因素自然是其自身位置变量.

如果考虑屏幕反馈的是类似相机这种projected informa的话,那么可以认为是project context的变化.

那么这种直觉上的屏幕关注区域的变化就是这个search function的一般过程.

依然把matching作为objective function的话,error term应该如何设计呢?

color/shape match的过程,实际上就是从一个project context/screen到另一个context/screen的过程.
如果每一个screen都是静态的,那么这个search algorithm就是deterministic的.

deterministic的话,一个突破点可能就在于混淆性.
犹如拼图.

可以是形状的相似度.
也可以是如纯色拼图这类.

本质上是降低区别程度/减少可供区分的变量.

non-deterministic的话,可以考虑是因素就多谢了.
就shape match来说,可以是shape本身是变化的.

这个变化的含义可能是随时间,或者是本身是个moving object,或者复杂些的需要满足前置收集/match条件的transform.
color match的思路类似.

还有一种是time limited game的思路.
也就是通常的限时任务.

推而广之的话,就是某种外在资源的限制因素.

比如在context/screen switch的时候,并不能显示某些区域等.
而是需要满足某些条件,如移动模式/路径/速率等.
类似war frog的概念.

当然,这种交互方式虽然说能够把可交互领域不止一个维度地扩展.
但相对的,一个局限性就是依赖于物理位置的变化,也就是对现实空间有些要求.

而且在同等交互概念项目,视觉VR的路线可能对这方面的约束更少一些.
毕竟,这种情况下的投影区域/入口不依赖于手机位置,而在于穿戴的设备.

再者,像黑客帝国的脑后插管的Matrix方式可能更环保和空间利用上更高效.

尤其考虑到原则上来说,是可以每个人活在自己世界的.

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