玩了下瘟疫公司,发觉它的数值系统蛮取巧的.
核心的主要几个数值,传染性,严重性,致命性.
一个两个主要驱动因素,DNA点数和时间.
如果再稍微精简一下的话,实际上算是一个单纯的时间函数.
因为主要的目标函数是一个覆盖率.
最终无非就是一个二阶的覆盖.
100%的感染率和在这个基础上的100%的死亡率.
而从因素上来说,死亡率不过是前者的一个玩法的衍生.
从感染概率变成死亡概率的计算,随之做对抗的就是所谓的解药科研速度.
一个单纯的adversary.
那么从时间这个基本元素反推从零开始的设计就是.
给定一个初始点和不同级别的感染概率分组/国家.
如果没有其他元素的加入的话,那么玩法就是简单的时间等待.
因为它是eventually converge的.
而为了破坏这种必然性,所以加入了港口机场等阻断性的因素.
如果从纯数值上考虑的话,这个其实就是对感染概率的干扰/加权函数的一个设计.
通过调整概率来使得单纯的时间函数具有一定的差异性.
像耐热耐冷等属性的话,实际上来说,在没有其他元素加入的前提下,本质上是一种趣味性的装饰性设计.
对于游戏本身的核心玩法来说,并没有什么直接的改动.
如果不考虑进一步对港口这类rectifier因素做异化,也就是脚本方面的对于不同阻断因素的文案化设计的话.
就需要考虑引入其他的数值体系了.
基于这个考虑,把科研速度以及衍生的一个sub metric 严重性作为一个补充玩法因素的考虑的话.
就是不用阻断设计,而是一种异化的对抗衰减函数.
因为实际上来说,解药这个因素相当于给出了一个time limit.
也就是一个bounded的传染预测上限.
在给定的time range和给定的一个传染概率情况下,是一个有一个概率范围内的胜率计算的.
所以一旦timeout开始,关卡的设计就在于传染性和二阶的致死率了.
当然,如果这里贪心的话还可以把传染性和致死率作为不同常见的关卡设计.
甚至在此基础上组合叠加出不同维度的关卡.
或者直接引入其他的文案概念.
但是这里有个比较明显的缺陷或者说漏洞设计.
也就是这个countdown的触发.
当然,某种程度上来说也可以说是一种feature.
因为不同countdown的触发几率和模式代表了不同节奏的关卡.
如果一直不触发这个倒计时的话,理论上就是原初的eventually converge的玩法形态.
所以这点可能就是引入 严重性 这个DNA点数转换metric的原因.
作为一个trigger概率的因素,以及一定的策略性抉择.
在DNA面板设计要素的选择中加入一些权衡因素.
但是理论上来说,在这个设计下你仍然有可能通过不消耗任何点数来完成第一阶段的感染.
这样的话实际上就是把这个玩法因素无效化了,变成纯粹死亡率和科研速度的converge速度对比.
只有两条或者两个函数组合的话,如果要做文章就需要在曲线曲率上动手脚.
比如再引入新生率之类的.
去调和差值累计函数.
但这样的结果是把budget设计打破了.
虽然打破好像也并不是太影响.
反而可能衍生出其他的玩法.
毕竟多一个数值评价项目就多一种关卡设计点.
游戏本身采用的是严重性这个点.
插入方式是DNA的点数对抗.
还有一个疑似的就是可能timeline上插入事件概率的设计.
DNA点数这个实际某种程度上算是一个失败/flaw的设计的.
如前面说的,使得传染性这个因素基本等于没有.
所以可能这个产品更核心的一个设计是timeline的event/news的插入.
这个实际上是各种概率调整以及关键节点的控制因素.
DNA这个数值系统更像是依附于这个没有明显数值表现的系统之上的.
而且本质上来说,调整的是某个underlying函数的概率演化系数.
从纯点数的ROI设计来说,是比较复杂的.
因为不同时间点的概率调整收益是不太好计算的.
一个例子就是格陵兰/抗寒系数的对抗解.
初始点设成格陵兰或者无效化传染覆盖率这个项目.
当时如果不把传染性严重性死亡率这几个作为一个严肃数值系统来看的话.
倒也不是说不过去.
而且感觉上也似乎确实有点这个意思.
所以说比较取巧.
实际上来说,它可能并不存在一个很严峻的数值对抗体系.
而是通过时间线事件和设置对应的一个DNA消耗点提示来引导游戏发展的.
但是实际上需不需要也并不是设计者自己完全清楚的.
因为这个系统概率性演化太多,要精确控制游戏进程的里程碑事件分布的话,可能得具体地模拟和调整才能解决.
也就是需要有一个既定的剧本节奏框架.
这点对于如果想以关卡设计来持续动力的话,可能成本有点高.
在不知道某个时间点玩家的大致决策链条来源的话,就很难能够主动的设计一些对抗点来控制游戏节奏.
从这个角度来说的话,如果真要设计里程碑事件点的话,就必须背后有一套相对严谨的数值系统.
这样的话,才能够根据一个实际点设计一个目标的数值要素系数分布,从而反推在阶段点与阶段点之间的约束.
从而文案化下来.
可能也只有这样才能相对更便捷地设计不同侧重点的关卡.
看它的新作Rebel的化,似乎有点这种趋势.
相对瘟疫公司来说,它明面上account的数值比较多.
并且明显引入了战争时间点这个关键里程碑约束.
但是体验下来的感觉是比较累.
因为感觉上是对于瘟疫公司的原有核心玩法并没有什么改动.
但由于增加了更多的事件-DNA点的解关系,显得有些疲劳冗长.
唯一的创新点在于战成部分对于概率玩法的要素生化和展现文案形式.
以一种可视化的方式,把概率的影响似乎转换为远近距离的一个数值代理.
这个倒可能反而可以单独剥离出来作为一个新玩法的基础骨架.
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