动笔的起因是看到国内某招聘网站的一个广告,大致意思是还的工作等价于月薪8k.
无意讨论所谓好工作的定义,只说既然能做得出8k这个水平,那么大概也是有所根据的.
也许是自己用户的数据,也许是从所谓的公开统计渠道获得.
这里想说的其实跟以上关系不大.
只是缘起又想到了所谓的薪酬保密制度.
这是一个很明显的贸易不对等,或者说信息不对称问题.
当然,作为一种博弈手段来说,于用人方来说,也不失为一个好的临时对策,毕竟博弈比拼的其实是谁更了解谁.
雇员间的相互薪酬保密也不能说就没有积极作用.
但作为制度固话下来就不能说是尊重隐私之类的问题了.
说到底,还是为了避免不平衡引起的各种问题.
但是回过头来看,这种不期然的结果,本因是最初的不平等交易所致.
它的牢固性建立在信息能坚守多久不被公开.
所以,要打破的话,其实很简单,而正因为此,所以有颇多人把它立为天条.
那么这种模式一定对于公司来说是较优的选择么?
未必.
前面提到,这种制度的可靠性建立在信息私密的时间长度.
换句话说,就是看雇员需要花多长的时间来填补这个信息缺口,然后开始重新博弈.
注意到一般来说,在公司内,这类信息的流动其实是受限的.但是公司外则是一个相对开放的场所.
于是,实际上,这种信息的私密程度的可靠性保证其实没有想象中那么牢固.
壁垒的效果多数时候屏蔽的只是公司个体情况,而非行业状况.
那么,在屏障消失后的新一轮博弈里,也就是所谓的跳槽决策中,决定胜负的关键一点就是动态的薪资差额和其他诸如人脉经验等固定资产的计算结果了.
如果浮动的薪资差值小于其他附属价值,那么跳槽是很自然的事情.
所以,为了维护这种依靠不透明而运作的制度,那么一家公司就必须投入更多的,能够在二次博弈时添加有利计算的砝码.
诸如技术,诸如文化,诸如氛围,诸如理想等.
而这些东西大概是因人而异的.
虽然从统计观点来说的话,总有些是比较共同且廉价的方面.
比如工作环境等,算是一次性廉价投入,惠及的还包括未来加入的员工.
到目前为止的话,貌似这套系统运行地还颇有效果.
最直接的是用了相对少的投入,获得了同等程度的收益.
加上通过对跳槽率等的考察,将填补薪资差额的周期人为筛选后拉长了.
如果不树立这种坚壁呢?
虽然并不影响上述提到的一些好处,但是有一个明显的成本缺陷.
而这个对于一个企业来说不能说是不敏感的.
所以,这是一种好的制度么?
对于企业单方面来说,只要能够延迟跳槽的时间,减少次数,增加无形的跳槽成本,那么答案很明显.
反正现代多数企业崇尚的是流程标准化,方便随时替换,而不影响机构的运作.
于是,自谋多福吧.
2012-02-19
2012-01-03
起司猫的买卖
想想,肯德基起司猫的流行也是件挺有意思的事情. 为什么能流行? 起司猫本身的品牌因素应该不是原因之一. 尽管,之前过诸如哆啦A梦之类的周边营销活动,但是起司猫的应该还算是小众. 从各处timeline上看到的情况,大概是因为其造型的原因. 造型可爱是一个因素,但是,从销售上来说,它其实是作为四款套餐的一个附属品. 尽管从实际的销售上来说,可能它才是消费的主要目的. 那么,如果把它单独销售呢? 还能有如此的流行度么? 所谓流行,也就是扩散到了比较广泛的人群中. 换句话说,就是人们比较容易地就接触到了相关渠道. 假设一下,如果发行商不是肯德基这种在一二线城市的各个角落都随处可见的商家,而是一些规模较小,分布没那么密集的,其结果会如何? 至少从人获取的成本上来说,增加了许多. 而由于接触的人少了,自然能扩散的程度就低了. 那么回到刚刚的问题. 如果是单独销售呢? 人购买的目的是因为造型能引起某种共鸣,而售卖的便利性使得购买这个行为付出的成本相对较低. 但低成本就意味着利于销售么? 明显,促使人产生购买行为的根本还是需求. 或者说,对物品的价值估计. 不论是理性消费还是非理性消费,都不过是某种形式的决策. 而影响人作出决定的因素在于,如何尽可能地最大化收益. 所以,买不买起司猫取决于,对于买这个行为带来的收益价值到什么程度. 试想一下,如果它价格高到一个很离谱的水平,买的人或许就没那么多. 但多高才算是高呢? 这个或许就是该模式一个有趣的地方之一了. 起司猫的价值其实你对它的喜欢程度. 而"喜欢程度"这种东西是很难精确量化的,且因人而异 换句话说,它具有一个比较宽泛的浮动范围. 所谓的可接受程度在于对基础成本的估计,加上自己对于自己可接受范围的一个加成. 某种程度上可以近似地认为是对该类物品可以接受的最高定价. 也就是说,在这种非功能性消耗里,商家可以腾挪的空间更多. 但非功能性也就意味着非必要性. 能让土司猫变成必要的么? 即使能,那么就不是非功能性消费了,于是决策的时候将会更趋于理智,"溢价"空间也就自然变小. 于是换个思路. 所谓的必要性消费,通常也具有一定的周期性.或者说消耗是持续的. 于是,把套餐和起司猫放在一起,持续性需求和非功能性溢价搭售在一起,似乎就很完美地糅合了两者的长处. 用起司猫的溢价空间,变相地拉升或者说摊平差价. 用套餐这种功能性消耗夹带扩散所带来的额外收益. 想想,交易这种行为还真地很难说理性. 所谓的理性,不过是所感知的条件的多寡差别罢了.
2011-12-13
一些关于所谓移动互联网的看法
看着漫天的mobile game消息,想起了social game的发展历程. 当大家都知道一个地方有金矿的时候,其实你再去就会发现剩不了多少. 就像两三年前,你做Social Game可以很容易到几百万DAU,但是慢慢地大概也就10w作用了. 毕竟市场是有限的,平均水平就在那里,分下来其实不多了. 当然,每个人都认为自己更出色. 这是另外一个问题了. 想想,其实手机本身的移动热潮就在慢慢消减. 毕竟人对通讯设备的需求是相对固定的,尽管有周期性,但大抵还是可以预期的. 看似热闹的Android和iPhone之争,其实不过是smart phone在逐步替换老旧的feature phone而已. 这是互联网带来的生活方式的改变. 考虑一下这个替换速度和人口增长,大概规模还是能估算出来的. 看Apple财报,除了中国特殊点外,其他地方的增长速度还是相对稳定的. 大概这一两年也还能保持吧. 对app来说的话,大概很快娱乐类的重心将转到pad上面吧. 毕竟手机有它的局限性. 虽然现在硬件在飙升,但是考虑到pad的适应性和压榨空间相对高些,手机还是没什么优势的. 更高的硬件意味着更多的能耗,要么有革新的电池技术,不然手机的外观大小多少是制约它的重要一点. 想到一个和pad大小差不多的手机就不寒而栗. pad作为当初netbook的继承人或者说胜利者,存在还是有一定意义的. 毕竟较于Notebook,它舍弃了很多东西,也一次换来了相对的便携性.这是netbook之所以死掉的原因. 而恰恰是因为这种便捷性,pad很适合小范围内的mobile使用.加上体积等硬件带来的优势,确实足以替代notebook了. 有了可替代对象,自然就意味着有了存在的意义. 在phone和notebook之间一个平衡点. 说回app,具体地游戏这种娱乐项目. 由于硬件和相关软件技术也才在发展阶段,所以手机和pad不会有太大的差距. 但是从长远看,手机和pad的最终体验还是会有差距的. 尤其是pad的地位可能更尴尬一些. 如果是纯比拼硬件效果的游戏,那自然pad优于手机,但未比优于notebook和其他常规设备. 它能带来的唯一区别是操作方式是触摸等其他常规设备做不到的. 但在这个特性上却又疏于手机. 所以,如果要有让一款游戏因为pad而存活,那大概只能是拥有华丽的硬件燃烧能力,加上相对简单的触控/重力/电磁交互方式了. 而手机,同样因为自身限制,只能考虑利用自身独特的流动特征做文章了.GPS也好,蓝牙也好,通讯信号也好. 如果横跨几种设备呢? 当然也可以,就像程序要跨平台一样,只能舍弃各种相关特性,用很少很简单的东西,搭建一个系统. 也就是说回到最淳朴的境界,从内容上取胜. 这相对来说,还是比较困难的. 所以,如果不能依照平台或者设备的专有特性下工夫,多半是要走一些弯路的. 就像把web game port到SNS上. 基因不对,要成功的话也只能期望变异了. 一个是相对离线的mobile环境. 一个是可连续在线的mobile环境. 一个是可长久在线的非mobile环境. 还有就是即便游戏受欢迎了,盈利模式也还在探索中. 毕竟现在传统的是一次性付费. 至于virtual currency这条路,多少还限制于支付的便利性. 当然,所在平台可能提供了另一套支付手段. 离线特性多少增加了风险,或者削减了物品的价值. 也许还是走走类广告的路子好些. 毕竟,跟商家捆绑,只要用户在任何一方有实际消费行为,双方都能得利. win-win的大团圆结局.
2011-12-11
圈子的判断力
最近一段时间,或者说其实很长一段时间以来,twitter timeline就几乎被吵架占满了. 印象中花落去和霍炬的不合在Google +刚发布的那段时期就显现了,只不过双方还忍着用看似冷静的对话挑着对方的刺. 想想大概是霍炬开始时不时拿着Twitter信息架构那篇文章说着媒体人也不过如此如此开始吧. 毕竟花落去是个媒体人,所以总会看不下去. 于是早期两人就着媒体的事情翻来覆去地矛盾着. 后来就慢慢地在Apple,Sina,Bitcoin等问题上扩大战线. 最后终于有了最近这么几天的彻底决裂. 这件事的直接起因是花落去讽刺过了,道歉的不诚恳成了后续的把柄. 而霍炬,在没有得到别人声援的同时,大概是忽然没了存在感吧,于是有了地图炮和阴谋论. 在这个层面上来说,花落去讽刺其为技术公知也是不为过的. 因为技术贡献和那篇闻名的文章,大概是使得其有了点变化吧. 不管如何,这两人的事本来并不是什么大事,只不过各自有了一定的影响力,于是小事也就变成了不小的事. 人总是试图寻找令自己正确的理由,或者寻找令对方错误的存在. 于是,不管是辩论也好,吵架也好,如果只是不断在挖对方的漏洞,那么离题是必然的结果. 最终沦为互相攻击也是难免的事情. 尤其是如果发生在众目睽睽之下. 所谓为名所累. 一旦将位置放置在自己会对其他人影响的时候,就会不由自主地对所谓的正确性变得极为敏感. 于是,自己"绝对正确"的观念也就很难消除了. 尤其在所谓的圈子里. 所谓的圈子"艺术"和所谓"为人处事"的方式,有多少是真实的呢? 一个东西,亲属远近对它的评价可能并不客观,也很难客观. 所谓的人情分.像友情投票,亲情帮顶之类的事相信大多数人都做过. 当人聚在一起的时候总会有极化现象,越封闭,越亲密,越单一的结构越容易产生. 因为在一个相对闭合的团体里,所谓的准则和规矩,乃至真理都是趋同的. 也就是说对于背离这些共同认识的东西,所遭到的必然是强烈反对,而不管其存在是否有合理性. 一个极端且可能不正确的例子就是人类的道德约束. 凡是违反道德这个"理所当然"的存在的,都会被排斥. 所以,一个圈子呆久了,接受异样声音的能力也许就弱了. 尤其是在一个称赞生颇多的圈子里,一个自己有影响力的地方. 所谓盛名之下. 所谓功名. 就像微博上某前淘宝员工批评阿里的时候,总会有一群"忠诚"的阿里卫士予以反击. 有圈子无所谓,只要判断力不要被各种声音同化就好了. 到底,人是独立的人.
2011-11-13
关于时间旅行和平行宇宙的一些观点
其实这个想法在看完Steins:Gate之后就有了. 不过由于有些概念还不清楚,也就暂时作罢. 现在想写,不过是因为没什么兴趣去追查下去了,如果现在不记下来的话,大概就慢慢忘记了. 其实想说的是,纰漏什么的,就不要去理会了,不过是属于一闪而过的一点东西罢了. 狭义相对论的基础是光速不变,也正是由于光速不变原则,才能从经典的牛顿力学中得出非绝对空间. 对时间的感受,大抵不过是一些状态变迁的印证. 如同经典物理的t=s/v一样,不过是所谓位移的变化. 于是,放到非绝对空间中,时间也不过是这种"变化"了的变化而已. 如果要说"时间倒流"什么的,也不过是所谓的"负空间"了吧. 所以,关于时间旅行之类的话题,个人还是持否定态度的. 如果把时间仅仅作为状态变迁的计量来考虑的话,时间本身是没有意义的. 所谓的倒流,回到过去之类的话,不过是倒果为因而已. 因为时间本身就没有意义,不过是个计量单位而已. 这也是之所以部队Steins:Gate太感冒的原因. 毕竟,在基本的世界观上,是有冲突的. 尤其是时间旅行这个个人认为接近谬误的东西. 且不论其本身就存在所谓的祖父悖论. 当然,你可以把平行世界牵扯进来. 平行世界大概是受到量子力学的所谓不可观测性得出的一种设想. 毕竟,假设量子理论是完全正确地解释了一切的话,那么,如同相对论所揭示的空间的非绝对性一样. 从纯数学等式上面,是存在多种叠加状态的. 也就是说,"同一时刻",其实有着各种状态. 知道观测完成,才坍塌到特定状态. 也就是基于这种不可观测性,所以,有了所谓平行宇宙的设想. 换句话说,从某个特定观测点之后的"平行宇宙"其实只是类似分支的存在而已. 它并没有多出"时间"的概念. 换句话说,它的"时间"的概念,也依然只不过是一种度量方式. 也就是说,即使把平行世界纳入到时间旅行的体系里,貌似解决了祖父悖论. 而实际上,依然没有摆脱时间不过是个度量的设定. 时间,是不存在的. 至于平行宇宙,或者说平行世界,个人倒是并不排斥. 毕竟,数学上,即使是常数N,但是在加入多一维描述之后的[N,D]也马上变成不可数的了. 波粒二相性的存在,把事情拉到了一个以概率叙述的理论中. 而概率这种东西,就是没有"不存在",只有可能性的大小而已. 就像是The Matrix里Architect所说,我讨厌不等式,因为它代表了不确定的因果关系. 如果要否定平行宇宙的论调,大概需要先把世界从概率的非确定性里拉回来吧. 至于平行宇宙之间的"旅行",从数学表达上,不过是额外维度的数值变化罢了. 而怎么实现,在于怎么找到这种控制额外维的方法. 当然,其实每个人没时没刻都在"穿越"着. 每一个"动作"都在把结果坍塌到特定状态. 而到底是不是每个人,每个细胞,每个原子都是到同一个态,这其实也是不确定的. 其实,"唯一存在"不过是[atom,extract_dimension].
2011-11-06
Steins;Gate观后感
花了几天看完Steins;Gate,也就是传说中的命运石之门. 会起兴去看的原因在于,多处的timeline提及此为神作. 于是,也就列入计划了. 然而,看完后,也并没有觉得有如何特别出彩的地方. 当然,也许是有所期望而后的失望吧. 但,结论确实是颇为一般. 在看到第5集前就稍微抱怨了下剧情的荒诞感觉. 想想,用前几集的可以拉底水平,并埋设伏笔的手段,似乎是近期比较流行的手段. 毕竟,用一种反差和所谓转折去营造一种出彩的感觉,多少也算一个捷径. 尤其是在故事本身也许并不够出彩的情况下. 13集的时候才有了所谓的目的. 20集开始切到另一个生存目的. 于是,总体来看的话,在剧情上难免有些支离破碎的感觉. 尤其是前5集的沉闷,应该已经算超过了埋设伏笔的界限了吧. 毕竟,这时间也稍嫌长了些. 不过考虑到这是以游戏为蓝本的,也就容易理解13和20这两条路线了. 所谓的分支或者后续剧情,于游戏脚本来说,也是很正常的. 而20以后的,理解为真正的good ending的话,也不会有太大的意外. 尤其是考虑到13/20都是偏向某一方的bad ending. 在世界观方面,被人推崇的平行世界理念在这一作品中,个人并不欣赏. 毕竟bug太多,而且逻辑上并不显得具有什么严密性. 虽然明显的漏洞也不存在. 只能说,构建在这上面的世界观不算完善. 原因在于,既然提到了平行世界的概念,那么,纠结于alpha/beta两个世界的设定就显得有些不可理喻了. 虽然,结尾引入了一个算是gama世界的设定,也就是不同于alpha和beta的第三世界线. 但这样反而让整体世界观有些混乱. 如果说前面的alpha/beta世界的二选一问题是某种因果论在里面的话,那么结局相当于是否定了这种因果论的限定. 因为结果是产生了第三种可能. 也就是说,把剧情往前推的话,alpha/beta的二选一问题其实是个伪命题. 只能选其一的不过是个游戏/剧情设定. 而不是世界观上的设定. 因为结局本身是打破了这种设定的. 如果强行把因果论引入,作为alpha/beta抉择的框架的话,只能说引入的是一个悖论. 另外就是,引入来自未来这个概念,对于架构平行世界来说,算是一个自找麻烦的事情. 毕竟,"未来"和"现在"的相互交叉很容易引入一个逻辑上的死循环. 比如结局处,冈部伦太郎看着"自己"看到血泊里的牧濑然后跑开的事情,呢喃对方将会有难忘的XX天之类的话语. 其实也就是暗示这第一集的时候,有类似的另一个自己在暗中做着同样的事情. 于是,事情变成了一个一团糟的轮回里面. 但如果是简单的轮回的话,那就无法解释未来的自己,为什么要派人回来,并给自己看一段手机视频然后要求救牧濑的剧情了. 因为如果是轮回的话,那么这个未来的自己是知道结果的,于是拜托之类的话语也就无从谈起. 当然,可以理解为是另一条世界线的事情. 但这样跟最初的alpha/beta的抉择冲突了. 如果就这样接受的话,那么前面的近20集便是毫无意义的赘述. 于完整世界观的构筑无甚帮助. 所以,仅从世界观方面来说,Steins;Gate不算出色. 甚至不能说是完整或者说符合逻辑,更不用说经得起推敲了. 不过,这部作品也不是说毫无供"过度"解读的地方的. 至少,如果最初的荒诞路径能够坚持下来的话,应该也能成为一部另类的作品. 尤其是,如果以菲利斯的心路为主线的话. 菲利斯的Dmail造成的是秋叶原萌文化的退却. 如果不管后期菲利斯对此Dmail的解释的话,那么尝试把它理解为对御宅文化的某种程度的反思也未尝不可. 考虑到全片中充斥着对各种动漫文化的"致敬"之处. 说这部片的原始观点是攻击,或者说反思御宅文化的话,也是说的过去的. 男主前期的所谓中二行径设定. 菲利斯的女仆和萌喵个性设定. 桥田至的宅属性. 更有趣的一点是牧濑这个所谓的天才科学少女,本身了解御宅文化却要装着不懂的行为. 这一点多少也是可以发散的. 如果全片朝着一种荒诞的,极端话各种御宅文化表现的方式发展下去的话,也难说不会成为神作. 把它上升为一种文化反思剧也未尝不可. 但也许原作的游戏世界观设定过于薄弱和有限. 导致没办法很好地在这方面展开. 而这种限制,似乎也能很好地解释为什么前期曾经花了近5集的时间在尽可能的营造荒诞效果. 当然,也许这部作品之所以为人关注的点并不在于故事和情节有多么好,而是里面充斥的各种御宅文化用语产生的观众共鸣感. 毕竟,目标观众便是这类群体,如果能产生先入为主的好感的话,多少也算成功了一半. 总之,综合来说,命运石之门并不算一部非常出色的作品. 甚至,如果不是平行世界这种受欢迎的题材的话,加上前期沉默的剧情和慢热的展开,也许就不会有人关注了吧. 世界观上无所建树. 剧情推进上拖沓. 唯一有亮点的线索埋设,也因为过于浅显和套路,使得剧情很容易推测. 所以,Steins;Gate只能说是很一般.
2011-10-28
歧途的思维
想起上周跟某人吃饭时候谈到的一个问题. 之前一直很模糊Data Mining这东西. 后来,做了些不算Data Mining的,但是需要类似思路的东西之后貌似有点头绪了. 原本以为的DataMining嘛,如字面意思. 数据挖掘. 也就是说,你期望从数据中得到一些意外的东西. 犹如被引用及神话很多的,关于纸尿片的案例. 如果不深入想的话,会觉得数据挖掘是一件很美好的事情. 你不知道的事情,通过挖掘会整齐地出现在你面前. 而现在的想法是,其实数据挖掘. 挖掘这个词已经概括了目前的认知. 所谓挖掘,其实就是你原本知道那里可能会有什么,才会去所谓挖掘. 某种程度上来说,数据挖掘其实只是通过结果来说明你猜测的准确度如何. 换句话说,其实是你已经知道了结果是什么,只不过是通过这种手段来证明而已. 于是说到数据驱动. 所谓的数据驱动,就是让数据说话. 而要让数据说话的前提是,你知道数据是什么意思 换个角度来说,其实是你已经有各种预期了,然后通过对比数据,找出比较符合的一个. 也就是所谓的fitting. 这在某种程度上来说,其实也只是利用数据来验证自己的想法. 于是,退一步想. 这种数据挖掘其实是可有可无的. 它依赖的还是人本身. 它需要一种直觉,然后人通过这种直觉把它具象化. 于是,把之前的认知推翻. 数据挖掘其实就是检验你想法与现实符合到了什么程度. 也就是一个model fitting的问题. 而说符合到什么程度,这个其实也是很主观的问题. 且不说它受你的预期条件的约束,更不用说它还受各种你可能不知道的因素的综合影响. 结果可能只是恰好而已. 也就是说,它依赖的还是人的建模水平. 能排除多少干扰因素,能设想多少影响关系,能估计多少波动范围. 极端点说,这其实跟空想一个idea然后实行没什么太本质的区别. 原因在于,它始终是supervise的. 有了一定预期,然后用结果解释结果. 这看上去多少有些变扭. 至少,纯学术上来说,并不优雅. 而unsupervised的东西,看上去更复杂更优雅. 但是实现程度和效果可能并不理想. 尤其是,unsupervised也很容易地,在先期设计思维上陷入supervise的陷阱里. 你还是需要知道某些特定的规律. 毕竟,机器还是按照规则运作的. 非确定性中,还是带有某种"确定性"的味道的. 所以,试图依靠了解全部运作机制而做出相应决策的想法,感觉有些过于天真了. 尤其是在数据涉及到人的行为的时候. 人本身的不确定性,很多时候都是非理性的. 意味这你对人的一个行为的结果,或者决策思路很难捉摸. 如果不清楚输入输出的可能组合,也就很难有一套有效的规则来模拟这种行为. 所以,还是觉得,在Social Network等涉及到人的地方. 还是不要想着建造一个僵硬的规则,然后让人顺着这条规则走下去. 而应该是构建一个开放的世界观. 至于这个世界到底是怎样的,应该让参与到里面的人自己去营造. 而不是创世者自己规划好了,然后让里面的人一步步走下去. 这无论是对于造物主还是里面的生物来说,都是乏味的. 未来可预测. 这不能不让人觉得索然无味. 而只有让用户自己去做三体运动,去通过复杂的不可描述的相互作用去构建的世界才能足够有趣. 以及足够的强壮. 而这时候的所谓"数据挖掘"才算是有点意义. 因为你能了解这个"世界"的唯一途径就是数据. 就像现实的人类社会一样. 通过数学,去了解这个世界. 去猜测这个世界. 你完全不清楚你所创造的那个"世界"到底是怎样的. 而此时的你,也才有兴趣去通过数据猜测这个你所创造的,但永远无法进去体验的世界,是如何的. 即便,它最后并不能反馈给你"真实"的信息. 但是,对于神来说,已经足够了. 因为这个时候,创世已经是一件永远在进行的事情. 而不是短短的"七天".
订阅:
博文 (Atom)
牛来餐馆
看了欢迎来龙餐馆. 总的来说,作为一个院线电影,成品多少是有点不太匹配的. 看起来更多像是一部网络大电影. 尤其涉及到一些大场面特效的时候,可以看得出服化道的降本增效. 剧本层面有一些比较有意思或者说闪光点. 就是试图用一个餐馆或者厨师来串起一个比较宏大的叙事题材. 这个可以说是...
-
最近写一个AgentCLI原型玩具的时候,发现一些比较有意思的点. 因为主要是照着DeepSeek API来写的. 所以基本上也可以说是OpenAI Chat Completion API的一些点. 不过,可能有些是DeepSeek特有的. 一个是请求的stop list. 大致...
-
从未对雪有过什么幻想. 于是,当这雪终究下下来了,也没什么特别的兴奋. 只是,由于是南方人,也就姑且好奇了一番. 望了望着属于别处的风景. 也许是因为昨晚下过雨,也或许是本来就会如此. 冰混着点积水,倒是怀念起阳光灿烂的日子了. 面对着这未知的...
-
去看了长安的荔枝. 前半段还可以,尤其像荔枝林里不知道是笑还是哭的几个镜头表演算是相当出色了. 结合人物背景的那种对目标的绝望与对当下人际环境的希望的交叉矛盾心理. 后半段就有些过滤潦草了. 如果说整片是对于一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来的解构的话. 带入民生潦倒涂炭这点是没问题...